RALF GUIDE KOF XIV – Italian
Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”
Generale
Crediti : Grimulus ( Primer ) , Prince Thabet ( Strategia & Combo ), Nathaniel Miller (altre combo), Gunsmith ( combo video )
Giocatori particolarmente forti : Myu, Joe, Grimulus
Migliore posizione : qualsiasi
Migliore abilità : in piedi D
Nota : ha una musica speciale quando affronta Clark
Primer
Questa introduzione di Ralf è progettata per aiutare i nuovi giocatori interessati a comprendere alcune delle sue opzioni più utili. L’obiettivo qui è quello di analizzare questo “tank” dalla testa ai piedi, per darne una visione senza grandi complicazioni.
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?time_continue=223&v=chyTyst2lX4
Panoramica generale
Ralf Jones, il secondo membro di livello più alto del Team Ikari ( al di sotto del leggendario Heidern ) ha uno stile di gioco che si adatta alla sua personalità: infuocato, spericolato e audace. È letteralmente un carro armato, nemico naturale per i personaggi che si basano sulla zonazione, è bravissimo nel ridurre l’area di gioco dell’avversario e molto efficace nelle punizioni. Lo stile di Ralf sembrerebbe non avere senso per i più esperti, ma, per quanto semplice, risulta incredibilmente efficace.
-In questa posizione Ralf si trova a suo agio : annulla le distanze, punisce gli attacchi mancati e causa ogni tipo di danno.
È molto versatile e può essere usato in qualsiasi posizione, anche se eccelle quando è in possesso di qualche barra così da infliggere un danno affidabile e pesante a tutti i personaggi del roster. Per questo può considerarsi una buona scelta per i giocatori alle prime armi. Le sue combo sono facili e molto efficaci, nonostante si basino fondamentalmente sulle distanze.
Ralf, proprio come un carro armato sfonda le difese avversarie, specialmente con il suo calcio D da lontano. La paura scaturita può portare ad un’ eccessiva difesa, che è esattamente ciò che non si deve fare. Tolte alcune mosse speciali come il Gatling, può gestire lo scontro a distanza senza problemi alternando special a normal.
-Qui viene mostrata la massima distanza che può raggiungere. Prenderne atto è d’obbligo per essere efficienti in attacco.
In aria, può essere piuttosto intimidatorio. Il suo CD ha molta priorità una volta attivo e può facilmente sfidare la maggior parte dei personaggi in scontri aerei usando gli stessi pulsanti. D ha un grande angolo di attacco ed è ottimo per i salti bassi sugli avversari accovacciati. C ha un’ ottima hitbox poiché copre le angolazioni più importanti ma non si estende molto in avanti.
Un’ altro attacco aereo utile è quello con A che ha molte somiglianze con quello di Clark. Sebbene i frame attivi non durino a lungo, la hit box è più attiva rendendolo conveniente per i saltelli, anche se non provoca tanto stordimento come quello di Clark.
Da lontano D è l’ attaco più utile di Ralf e dovrebbe essere usato ad ogni occasione. È relativamente veloce, ( non come quello di Iori ) ha una portata fenomenale e può essere annullato in una super o nella modalità Max per danni ingenti. Questa mossa, se usata correttamente, è la rovina di molti personaggi a che si basano sulla zonazione a causa della sua capacità di fermare le fireball più lente prima che partano.
Da lontano C, come Clark, mancherà l’avversario se di dimensioni normali e accovacciati. Funziona invece molto bene, su personaggi grandi come Maxima, Chang, KOD, Daimon, Xanadu, Antonov e Verse.
Tuttavia, a differenza di Clark, Ralf si sposta all’indietro ogni volta che usa questo attacco. Non è un grosso problema se si ha intenzione di convertirlo in una combo in modalità Max, ma vale la pena considerare che Ralf si troverà più lontano dopo averlo fatto, aumentando la distanza tra lui e l’avversario. Può essere usato anche come anti-aerea media contro i saltelli.
-L’avversario salta a distanza
-Ralf lo colpisce con C da lontano per anticiparlo
Diagonale in giù C ha più priorità rispetto alla versione di Clark riuscendo a contrastare la maggior parte degli attacchi anche aerei. Comunemente è più usato come un tocco difensivo in quanto risulta poco pratico nel concatenarlo a qualcos’altro.
Il Jet Upper A stordisce molto l’avversario dandogli il tempo di gestire la situazione. Molto simile a quella di Clark ( da lontano D ), può anche essere usato come anti-aerea preventiva per stoppare qualsiasi offensiva.
Panoramica delle mosse speciali
Il “Dive Bomber Punch” è ottimo per punire coloro che non prestano attenzione alle tempistiche. Può essere usata come overhead ed utilizzato praticamente in qualsiasi punto in salto. La versione EX aggiunge un’invincibilità all’attacco.
Il “Ralf Impact” è il colpo più Tank Buster di Ralf, che sfonda la guardia avversaria riducendo di molto ( e più di qualunque altra mossa ) la barra dello stun. La versione C arreca abbastanza stordimento sul colpo bloccato, per poi dar seguito a grandi danni. La versione EX è più veloce della normale e aggiunge un rimbalzo sul muro in caso di successo, scoprendo totalmente l’avversario.
-Se volete sfondare la guardia con un Guard Crush questo attacco è quel che fa per voi.
Il “Gatling Attack” è più versatile nella versione C, con più priorità, sicurezza e la possibilità di essere facilmente annullata nella super mossa “Galactica Phantom”. La versione EX aggiunge più colpi e danni, ma può essere usata solo come finale di combo.
Il “Vulcan Punch” sebbene non sia particolarmente utile come mossa singola, poiché è troppo lento da usare come anti-aerea, può essere usato durante le combo. Se si colpisce l’avversario, garantisce abbastanza tempo per cancellarlo in una super.
Il “Ralf Kick” è utilizzato di meno rispetto alle altre mosse. La versione B è piuttosto rischiosa quando viene fatto troppo vicino. Se fatto alla giusta distanza è un ottimo modo per chiudere gli spazi, specialmente contro personaggi che usano fireball a terra come Terry, Iori, Rock e Geese. La versione D è una finta della versione B, facendo un salto lento e basso. Questo attacco può, tuttavia, essere trasformato nel “ Dive Bomber Punch “ per cogliere di sorpresa.
-Questo doppio calcio è utile per contrattaccare da vicino la fireball terrene e fare pressione nello stesso tempo.
Il “Dynamite Ralf Punch” serve per difendersi : può essere usato come attacco o come una anti-aerea.
A causa dell’avvio lento, non offre protezione quando viene fatto troppo tardi. La versione A produce un’esplosione più piccola, più veloce, ideale per un acombo nell’angolo. La versione C produce un’esplosione più grande, ma più lenta. La versione EX è veloce quanto la versione A, con la stessa hitbox di C. Se l’esperienza farà il resto, è fondamentale capire quando farlo per contrastare i salti avversari.
-Efficace contro le capriole e i crossup. la versione EX assicura un po’ di invincibilità e maggior velocità nell’eseguirlo.
Migliori combo
Da vicino D, A, MAXmode, da vicino D, A ( fa più danno senza CD )
1 barra da ovunque : da vicino D / in ginocchio B, A, MAXmode, da vicino D, A, BD, in piedi A / C( x4 ) / C
1 barra nell’angolo : da vicino D / in ginocchio B, A, MAXmode, da vicino D, A, KK, in piedi A
1 barra nell’angolo : da vicino D / in ginocchio B, A, MAXmode, da vicino D, A, KK, in piedi AC ( x4 ), C
2 barre da ovunque : da vicino D / in ginocchio B, A, MAXmode, da vicino D, A, KK, Bareback Vulkan Punch
2 barre da ovunque : da vicino D / in ginocchio B, A, MAXmode, da vicino D, A, KK, in piedi A / C ( x4 ), Bareback Vulkan Punch
-In ginocchio B, da vicino B o D, A, C, cancel in Galactica Phantom ( trattenuto un po’ )
-Da vicino D, A, MAXmode, da vicino D, A, EX Ralf Kick, C, super o Climax
-Da vicino D, A, MAXmode, da vicino D, A, EX Impact, EX Ralf Kick, C, super o climax
- Angolo :
-Da vicino D, A, MAXmode, da vicino D, EX Ralf Kick, Rapid punch, super o climax
-Da vicino D, A, MAXmode, da vicino D, A, EX Ralf Impact, EX Ralf Kick, EX Rapid punch > Rapid punch xx Super o Climax
-Da vicino D, A, MAXmode, CD, A Ralf Impact, in piedi A, EX Ralf Kick, A, super o climax
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=WuO1AWiCYg8&ab_channel=TGR_BrunoKof
https://www.youtube.com/watch?v=pQFf0oWkQtI&ab_channel=NightOfTheSun
https://www.youtube.com/watch?v=KBZWhuenrd4&ab_channel=Coliflowerz
https://www.youtube.com/watch?v=8WE1d5pxQ20&ab_channel=COMBONAUTS
https://www.youtube.com/watch?v=4Ki7iacIRUg&ab_channel=BrenoAlmeida
Strategia
Ralf è un carro armato su due gambe, che eccelle sia a media distanza che da vicino. A differenza della maggior parte del cast più pesante ha una buona mobilità ad ha alcune delle migliori mosse normali del gioco, attacchi per sfondare, evitare la zonizzazione e la pressione.
Il suo gioco è cambiato rispetto al XIII, che gli consentiva di fare abbastanza pressione con il suo pugno su parata che poteva collegare con altri attacchi.
Nel XIV il suo punto più forte è il combattimento a distanza media, dove può attaccare in salto e pressare con le sue mosse normali. I suoi problemi principali sono i suoi mixup, poichè piuttosto diretti e poco difensivi.
La sua posizione migliore è primo, ma ora può essere anche un buon secondo grazie al Ralf Impact EX. La scelta sta al giocatore : da secondo per più barre extra e durata della modalità MAX più lunga oppure per sfruttare la sua potenza d’attacco ( come il Galatica Phantom di livello 2 ).
Per quanto riguarda le combo, Ralf ha subito un duro colpo a causa dell’arretramento forzato di A lasciandolo scoperto dopo i 2 colpi. Da vicino C ora colpisce solo 1 volta e non si connette a A, quindi D e B da vicino sono le sue opzioni principali.
Extra:
-L’attacco in picchiata EX ha un po ‘ di invincibilità.
-Finire il match con sua Climax è di gran lunga il modo migliore per vincere.
FRAME DATA
Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Ralf!
https://orochinagi.com/kofxiv/ralf-guide-kofxiv#1472500493939-897035b7-1286