KOF XIV CLARK GUIDA ITALIANA

 

CLARK GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

 

Generale

 

 

Collaboratori: Gunsmith & Grimulus

 

Ottimi giocatori di Clark:

 

Taiwan : ET

Regno Unito: Grimulus

Francia: Gunsmith

Cile: Simple Clark

 

 

Riepilogo: Clark è uno dei pochi grapplers che può continuare a saltare facendo pressione dopo una presa o un placcaggio ottenendo un salto sicuro. Ora ha anche una overhead e delle combo climax facili!

 

Aggiornamento della versione 2.0 : buff! Clark può ora trasformare in una super “cancel” la sua gomitata, che lo spinge in alto la classifica dei top tier! Tuttavia, non può più cancellare dall’ EX tackle > pick up > gomitata.

 

Migliore posizione : Primo o terzo

 

Migliori abilità :

 

  • HP
  • Presa in aria
  • LP
  • LK

 

 

Varie: ha una musica speciale contro Ralf.

 

 

Questa guida ha lo scopo di presentare e aiutare le potenziali reclute a giocare efficacemente con Clark. Qui troverai semplici strategie e spiegazioni per metterti sulla strada giusta per vincere.

 

Benvenuto nell’Esercito di Clark!

 

 

Panoramica generale

 

Dopo l’ aggiornamento 2.0 molti considerano Clark un personaggio statico, con un solo piano di gioco ovvero usare la presa B e continuarla in una super per danni facili. Bene, se sei davvero una di quelle persone che usano Clark in questo modo … per favore, fermati.

 

Clark è un personaggio progettato per essere giocato esattamente come suggerisce il suo personaggio: a stretto contatto con l’avversario e nel cuore della battaglia. È agile, intimidatorio e capace di infliggere un sacco di danni, con uno sforzo minimo. È anche molto versatile, può essere collocato essenzialmente in qualsiasi posizione della squadra ed è in grado di combattere efficacemente con poche conoscenze tecniche del gioco.

 

Anche se il gioco base di Clark può essere facile da comprendere, non è un personaggio di livello base e ha molte sfumature. Naturalmente, il suo successo dipenderà in base alle tue conoscenze e da quelle del personaggio contro cui stai combattendo. Prima di tutto è un grappler e come tutti i grapplers, non importa quale sia il suo gioco, si dovrà imparare il set di mosse dell’avversario. Sono 54 match up. Pensaci.

 

Usare Clark in modo efficace richiederà una notevole abilità nel punire i mancati attacchi, giocare in modo reattivo, utilizzare buone tecniche per mantere la distanza e saper leggere bene il gioco del tuo avversario. Non ci sono priorità invincibili, nessuna specialità che ti lascia con un netto vantaggio di frame, nulla di tutto questo.

 

 

 

Tipi di strategia di base:

 

 

Prima dell’aggiornamento 2.0 , Clark non aveva molte opzioni difensive. Ancora non ne ha, nonostante quello che si potrebbe pensare della sua presa corazzata, ma non è così importante come il suo tipo di gioco … ovvero di attacco e contrattacco.

 

Clark si trova meglio, e anche piuttosto a disagio, appena fuori dal normale raggio d’attacco della maggior parte dei personaggi. La sua coerenza nel mantenere questa distanza sarà una delle più grandi armi nel suo arsenale. Ha gli arti abbastanza lunghi e può usare sia C che D in ginocchio per colpire, punire e iniziare un contrattacco.

 

Clark funziona bene a questa distanza. È abbastanza vicino da entrare dentro la difesa avversaria e afferrarlo, ma troppo lontano per punire.

Anche C in piedi può essere usato con buoni risultati, ma può andare a vuoto se usato contro la maggior parte degli avversari in ginocchio. Per ottenere i migliori risultati, usare questa mossa a piacimento su personaggi grandi come Chang, KOD, Xanadu, Daimon, Antonov e Verse.

 

Da lontano C mancherà la maggior parte degli avversari di dimensioni normali.

In ginocchio HP è veloce, copre una buona distanza, è la perfetta punizione e può a volte essere usata come un’ anti-aerea.

Le mosse normali di Clark sono ingannevolmente buone. A prima vista sembrano lente, ingombranti e con  traiettorie difficili, ma quando si usano per lo scopo previsto, si vedono sotto una luce completamente nuova. Sono progettati per tenere le persone al loro posto, grazie alle loro ottime hitbox.

 

Da vicino D è perfetto per catturare chi tenta di neutralizzare la tua presa

 

Da lontano D  colpisce gli avversari in ginocchio se sono abbastanza vicini, ma è meglio usarlo come anti-aerea preventiva.

 

Il suo set di mosse normali è progettato per tenere le persone a terra, punire chi preme troppi pulsanti e per impedirgli di saltare verso l’alto per evitare la sua presa.

 

In aria, specialmente quando si salta verso il basso, due dei suoi pulsanti più utili sono A, B e D. Il primo, a causa del suo angolo (che colpisce  e ) è ottimo per i fastidiosi avversari che rimangono a terra. Lo stordimento che subiscono al momento dell’impatto è in genere sufficiente per poter seguire successivamente qualcosa. L’uso di B in aria copre principalmente questo angolo () ed è ottimo per raggiungere molto più lontano l’avversario o addirittura fermare collisioni aeree prima di scendere a terra. Il suo terzo tasto in aria più utile è D, che ha questo angolo (colpire con   in diagonale destra) che risulta vantaggioso, ma non ha la stessa priorità dei pulsanti precedenti.

 

A distanza ravvicinata, gli avversari si sentiranno ancora meno a loro agio, specialmente dopo l’aggiornamento 2.0. Clark è molto forte nel corpo a corpo. Ha la capacità di infliggere danni rapidi e mantenere il nemico in un loop di dolore, con un salto sicuro che guadagna dopo la sua gomitata.

La sua arma principale, da vicino, è il Super Argentine Back Breaker. La versione B garantisce un paio di colpi di guardia e una meccanica che annulla il danno fino a quando la presa non diventa attiva, mentre la versione D è attiva dopo un solo frame ed è più utile per punire rapidamente.

 

Tutte le sue mosse normali sono combinate nella versione SSAB D, a parte la versione D da vicino e la sua overhead normale (in avanti B). Solo C da vicino può essere cancellato nella versione B.

 

 

Strategie di base

 

Clark ha un buon numero di strategie di base che gli semplificano la vita. Eccone alcune :

 

1.Overhead : l’ overhead di Clark ( B in avanti ) è unica nel gioco! È l’unica che mantiene le sue proprietà quando viene resa attiva da un’altra mossa. Può essere seguita dopo quasi tutte le sue normali ( in particolare C da vicino, oppure giù C e D ) e può a sua volta essere annullata in un una super o diventare l’inizio di una Max Mode combo. Questa overhead è molto importante e non può essere trascurata.

 

L’unica overhead nel gioco che mantiene le sue proprietà in ogni momento.

 

2.Super Argentine Back Breaker (versione B). Questa mossa garantisce 2 colpi annullati sulla guardia ( quando apre le braccia ). Ciò significa che Clark non subirà danni mentre l’attacco è in esecuzione.

 

Il SABB di Clark (versione B) ha avviato l’attacco, ed è vulnerabile ai danni.

 

Mentre le braccia di Clark si alzano è invulnerabile.

 

Sembra grandioso, finché non si considera quanto sia facile abusarne. A Clark è stato dato questo “buff” per essere in grado di gestire i personaggi per i quali in precedenza non aveva un contrattacco come Leona, Mature, Terry e tutti gli altri personaggi che hanno attacchi speciali che in precedenza non potevano essere puniti in modo efficace. Quando si capiscono le situazioni in cui questa nuova mossa può essere utilizzata, si inizierà a pensare fuori dagli schemi. Tuttavia, è un’ esca facile, quindi meglio usarlo con saggezza.

 

Clark è ora in grado di fermare e punire tutti i tipi di attacchi fisici.

 

3.L’Ultra Argentine Backbreaker è la versione potenziata del SABB. È la mossa che si può concatenare dopo la gomitata in caduta e quella che apparentemente rende la vita di Clark più semplice. La verità è che usare questa mossa non è sempre la scelta migliore in una partita.

 

Non solo il danno per l’utilizzo di questa super è stato ridotto, ma quando si usa la UABB dopo la gomitata, perde il suo vantaggio posizionale, l’opportunità di saltare in sicurezza e la possibilità di continuare la pressione per danni ancora più pesanti.

 

  1. “Cancel” lontana normale. A volte può essere difficile per Clark avvicinarsi per una presa e, in quei momenti, è bene considerare di cancellare le mosse normali ( incluso C in ginocchio ) in una super mossa o in un’attivazione del Max Mode. Tutti i suoi attacchi normali pesanti lo spingono in avanti, anche se solo leggermente, il che può aiutare a coprire quel pixel in più necessario per iniziare una controffensiva.

 

Controllare Clark, proprio come qualsiasi personaggio in KOFXIV, richiederà persistenza e probabilmente un sacco di sconfitte. Usarlo, è molto diverso dall’usare un personaggio come Terry, Robert o Iori che sembrano avere una risposta per tutto, con attacchi con priorità alta. Tuttavia, è un grande personaggio ed è molto diverte da usare.

 

Spero tu abbia trovato utile questa breve introduzione! Spero ti ispiri a saperne di più su questo fantastico personaggio. Una volta che hai capito le basi, leggi gli altri suggerimenti nella parte principale della guida per passare al livello successivo!

 

 

 

Normali

 

 

LP “Pugno debole”

In ginocchio : per combo, “cancel”, tutto il resto

In piedi : grande mossa anti-saltello! 4 frame!

Da lontano : grande mossa anti-saltello! 4 frame!

Saltello : migliore mossa per entrare dentro la difesa avversaria. 5 frame!

Salto : migliore mossa per entrare dentro la difesa avversaria. 5 frame!

 

Nota : LP in ginocchio è molto importante per Clark. Infligge meno danni della versione LK, ma ha un range migliore e più possibilità di effettuare una “cancel”.

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : buona per iniziare una combo, si puà concatenare con LP e “cancel”. 5 punti di danno in più rispetto alla versione LP.

In piedi : utile per la presa ma non risulta efficace per un collegamento in combo.

Da lontano : ok per tocchi leggeri, meglio da usare con HP in piedi dopo una parata.

Saltello : da usare in anticipo per vincere collisioni in aria. 5 frame.

Salto : da usare in anticipo per vincere collisioni in aria. 5 frame.

 

Nota : LK in saltello è essenziale per avanzare, ma non colpire un avversario accovacciato. Si potrebbe pensare che LK sia buono per la Max Mode, ma in realtà LP in ginocchio ha più range.

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : veloce e possibile anti-aerea !

In piedi : due colpi assicurati consecutivi, veloce (4 frame), sicura su parata.

Da lontano : utile per “super cancel”.

Saltello : non è possibile colpire l’avversario in ginocchio, lento e deve essere eseguito in anticipo come quello di Iori. Inoltre, lo mancherà se fatto tardi, ma sembrerà colpirlo comunque.

Salto : non è possibile colpire l’avversario in ginocchio, lento e deve essere eseguito in anticipo come quello di Iori. Inoltre, lo mancherà se fatto tardi, ma sembrerà colpirlo comunque.

 

Nota : l’attacco HP in aria colpisce in alto come quello di Shermie, ma se attivato abbastanza mancherà del tutto l’avversario. Alcuni avversari si bloccheranno sentendo la voce di Clark, permettendoti di afferrarli o lanciarli immediatamente.

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : buono con lag per i mixup.

In piedi : rischiosa come anti-aerea.

Da lontano : possibile “super cancel”.

Saltello : ottimo per gli attacchi anti-aerei.

Salto : ottimo per gli attacchi anti-aerei.

 

Nota : angolazione orribile in questo caso, meglio usare HK per saltare, perché in aria HP è più incline a mancare l’avversario.

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : lento, meglio non usarlo, ma si può combinare con mount tackle dopo un rimbalzo sul muro.

In aria : grande!

 

 

 

Comandi Normali

 

 

 LK “Stomping”

 

  • Può essere concatenato, ma non in combo
  • Combo in super
  • Ogni volta che si colpisce con questo attacco, prima o dopo una combo, sarà sempre una overhead che si trasformerà in una super!

 

 

 KK “Step”

 

  • Supera gli attacchi avversari in ginocchio
  • Invincibile nella patch 2.0 !

 

 

Presa in aria con HP

 

  • Molto efficace

 

 

 

 

Speciali

 

 

 P “Vulcan” [EX]

 

  • Possibile “Cancel”
  • La versione EX consente una presa consecutiva ( non una “cancel” )
  • “Climax cancel”
  • 0 frame su parata, ma 8 frame per iniziarla

 

 

 K “Super Argentine Backbreaker” [EX]

 

  • La versione EX garantisce un juggle

 

 

 P “Flashing Elbow”

 

  • Possibile solo dopo la Argentine Backbreaker
  • Salto sicuro garantito in seguito alla mossa

 

 

 P “Gatling” [EX]

 

  • Possibile “Cancel”
  • La versione HP cancella al primo o al secondo colpo
  • La versione HP causa juggle ( se non cancellato )
  • La versione LP si può annullare al 1 ° colpo
  • La versione EX causa un juggle

 

Nota : A differenza della versione di KOF XIII, è possibile cancellare dopo il secondo colpo del gatling con HP.

 

Sequenza pratica :

 

  1.  P “Mount Tackle” [EX]

 

Buona anti-aerea

La versione EX ha arco molto basso

La versione EX può essere una buon anti-aerea

 

2a.  LP “Clark Lift”

 

Clark lancia l’avversario

Nessun seguito ( follow up )

2b.  K “Rolling Cradler”

 

Clark lancia l’avversario sul pavimento

Nessun seguito ( follow up )

Causa più danni, ma Clark perderà il salto sicuro seguente

 

2c.  HP “Sleeper Lift (D.D.T.)”

 

Presa seguita da una DDT

Possibile continuare ( follow up ) con una gomitata

 

  1.  P “Flashing Elbow”

 

Da effettuare dopo Sleeper Lift o Argentine Backbreaker

Salto sicuro possibile in seguito

 

 

 

Supers & Climax

 

 

Da notare la dimensione della hitbox. Inoltre, Clark è invincibile a questo punto.

 

 

 x2 P ” Ultra Argentine Backbreaker ” [Max]

 

  • Presa
  • Non può diventare una advance o “ climax cancel ”
  • Meglio se usata in combo o come reversal

 

 

 x2 K “Running Three” [MAX]

 

  • Presa in corsa
  • Ha una breve invincibilità all’avvio
  • “Advanced e climax cancel”
  • La hitbox grigia nella foto è quella della presa, è presente per il livello 1 ma appare solo verso la fine della corsa, mentre è attiva molto prima per il livello 2. Significa che è più difficile colpire Clark durante questa mossa di livello 2 . Mentre non c’è una hitbox grigia, come nel livello 1, lo si può colpire.
  • Il livello 2 colpisce 3 volte ed è possibile annullarla in qualsiasi momento

 

VIDEO

https://www.youtube.com/watch?v=DL–GTuu88A&ab_channel=AlanFrancois

 

 

Climax

 

 x2 KK “Ultra Clark Buster”

 

  • Una presa che afferra sia in aria che in ginocchio
  • L’avversario deve essere in piedi per pararla
  • Può essere usata come anti-aerea
  • Completamente invincibile

 

 

 

 

Migliori Combo

 

 

Tutte le combo complicate da 1 barra non sono più le stesse dopo versione 2.0, dove Clark può trasformare la gomitata in una super. Anche il danno può variare.

 

 

0 barre

 

  • In ginocchio LKx3 > bk , LP

153 danni

 

  • In ginocchio LKx2> HK>  P

-205 danni + salto sicuro

 

 

1 barra

 

  • Clark 490 1 bar, anchor, corner. 449 w/o jump-in #KOFXIV #KOF14 #PS4sharehttps://t.co/gB1Zv9RznW pic.twitter.com/DbceOKyF59

 

— Luke Clarkbert (@lpculbert) January 31, 2017

 

 

  • ( Angolo ) Salto + HP, 2 colpi HP, MaxMode, 1 colpo HP, PP KK,  PP,  x2 K

-490 danni

 

Nota : Se si vuole un salto sicuro, è necessario utilizzare la gomitata.

 

 

  • Salto + HK, 2 colpi HP, MaxMode, 1 colpo HP, PP , HK, P
  • -369 danni

 

 

  • Ottima punizione partendo in ginocchio, LK, LP, K, P xx x2 P

-372 danni

 

 

  • In ginocchio LK, LP xx MaxMode, HP 1 colpo,  KK, PP  x2 P,  P

-317 danni – ora obsoleta a causa della versione 2.0 della gomitata in super cancel

 

 

 

  • Overhead ottimale -1 barra – qualsiasi posizione

 LK (immediatamente trattenuto) xx MaxMode, HP in ginocchio, b ~ f PP, b ~ f LP, PP xx , x2 LK

-352 danni

 

  • Overhead ottimale – 2 barre

 LK ,xx MaxMode, HP (  1 colpo ),  K, P , xx x2 P

-418 danni

 

  • Overhead ottimale – 2 barre finali

LK, xx MaxMode, HP ( 1 colpo ),  PP K, P, xx x2 P

-505 danni

 

 

  • Punizione in piedi, HP ( 1 colpo ), K, P, xx x2 P

-373 danni

 

 

  • 2 colpi HP, MaxMode, in ginocchio HP >  PP>  LP> PP, x2 LK

-362 danni

 

Nota : arretrare immediatamente dopo aver colpito con HP. Quando attiva, meglio non concentrarsi sulla corsa ma andare subito a colpire con HP in ginocchio. Dopo aver colpito con la versione EX del gatling, attendere prima della mossa successiva, per poi afferrare l’avversario prima che tocchi il terreno con il mount tackle.

 

 

  • In ginocchio LK, LP, LP ( 1 colpo ), x2 LP

-296 danni

 

 

  • In ginocchio HP, HP ( 2 colpi ), x2 P

-339 danni

 

 

  • HP (2 colpi ) MaxMode, HP ( 1 colpo ),  KK xx , PP, x2 P,  P

-342 danni

 

Nota : Il collegamento tra LK in ginocchio e HP non è molto difficile, basta aspettare un po ‘.

 

  • In ginocchio LK, HP, MM HP ( 1 colpo ), KK , PP, x2 P, P

-349 danni

 

 

2 barre

 

  • In ginocchio LK > HP ( 2 colpi )> maxmode > LP+HP ( 1 colpo )> LP+HP >  x2 P

-439 danni

 

Nota : la difficoltà sta nella pausa tra LK in ginocchio e HP, poi il dash della maxmode. Bisogna lasciar correre Clark, poi colpire con LP + HP per colpire con HP da vicino ( i colpi forti danno sempre priorità ), infine premere rapidamente per ottenere l’ EX Vulcan punch.

 

 

  • In piedi, HP ( 1 colpo ), K, P xx, x2 PP

-430 danni

 

 

  • 2 colpi HP > MaxMode > 1 colpo HP > PP  ( 7 colpi totali )> x2 P

-430 danni

 

 

  • 2 colpi HP > MaxMode > 2 colpi HP > x2 P

-366 danni

 

 

3 barre

 

  • 2 colpi HP, x2 K, x2 P

-525 danni

 

Nota : Il SABB infliggerà sempre più danni perché non può trasformarsi in altro.

 

 

Utilizzando il “Bypass”

 

Sapevi che Clark può bypassare in Maxmode?

 

  • In ginocchio LKx3> LK + HP + LP> x2 HP>  P

-198 danni

 

Nota : se risulta difficile, si può effettuare premendo tutti e quattro i pulsanti ( LP e HP hanno sempre la priorità ).

 

 

 

 

Strategia

 

 

Nota sulla versione 2.0 : ora Clark può effettuare una “super cancel” in modo eccellente dopo la gomitata ed è molto più pericoloso. Una sola presa può infliggere fino a 400 danni! Per questo motivo, dovrebbe essere usato in seconda o terza posizione. Tuttavia, è meglio evitare matchup con Iori, Kyo o K ‘.

 

Versione 2.0 : il saltello HK in avanti ora ha più invincibilità in modo che possa superare altri attacchi accovacciati, ma contro un avversario veloce non è consigliato.

 

GUIDA PER PRINCIPIANTI (ENG )

 

Beginner’s Guide to Clark KOFXIV

 

Guida rapida : avvicinati con un saltello in LK, quindi LK seguito da HK entrambi in ginocchio ( che contrasterà l’avversario se prova a fare qualsiasi cosa tranne che parare ) oppure un overhead o un dash e  LK in ginocchio, o dash e presa.

 

Tutti questi saltelli non aiutano se l’avversario ha un’ anti-aerea, Clark ha bisogno di un danno pulito ed è qui che entra in gioco Vulcan punch. Tuttavia, l’uso di questo attacco lo spingerà indietro facendogli perdere il mixup presa-attacco. Risulta stancante, ma è tutto ciò che ha in termini di danno chip.

 

Le sue mosse più veloci sono LP da lontano e in ginocchio ( 4 frame ) ed è per questo che può usare LP in piedi contro i saltelli. Si può usare LP in ginocchio per la pressione, ha una hitbox più grande di LK e sembra più facile da cancellare in modalità maxmode, anche se LK ha un altro frame su parata.

 

Può fare dei salti sicuri dopo i knockdown con le sue speciali più comuni e con il suo saltello LP e LK risulta difficile da affrontare, specialmente quando l’avversario è nell’angolo. Questo è il motivo per cui i “zoner” sono il peggior nemico di Clark come quei personaggi con un anti-aerea istantanea.

 

Ha anche delle combo in piedi ( HP ) con molto tempo disponibile per inserire i comandi. Lo stesso vale per le sue combo in modalità maxmode. Ora che può cancellare la sua presa è ancor più facile fare danni ingenti.

 

 

Infliggere danni

 

 

Clark ha bisogno delle prese. Per ottenerle ha bisogno che l’avversario rimanga fermo. Affinchè l’avversario rimanga immobile, ha bisogno di “spaventarli” per bloccarli, non saltare come qualsiasi altro grappler.

Può essere utile ad esempio entrare con LK in saltello per bloccarlo. Farli saltare per poterli punire con LP in piedi o HK in saltello, oppure con la presa in aria, risulta efficiente. Non c’è nulla che possa fare, dovrebbe correre dei grossi rischi per provare a punire un attacco sventato con un gatling o una presa in scatto.

 

SAB o Gatling?

 

Come una reversal o contro un avversario lento, Clark può effettuare un SAB. Ma dopo un SAB e un salto sicuro è quasi sempre nella posizione giusta per una combinazione con LK, LP o un Gatling in ginocchio non avendo molta scelta.

 

 

Situazioni

 

 

  • L’avversario sta saltando :

 

L’avversario salta verso di te : HK in saltello

L’avversario ti attacca in aria: LK

L’avversario sta più in basso di te in aria : salto in CD

L’avversario ti viene in contro con un saltello : LP in piedi o mount tackle

 

  • L’avversario è stato atterrato : avvicinarsi subito

 

  • L’avversario è in piedi : entra in contatto per l’anti saltello con LP in piedi e premi HP, HK e LK da lontano ( non mancare LK, è il miglior attacco per entrare se fatto con anticipo ).

 

  • L’avversario si rialza :

 

Correre verso l’avversario che vuole saltare : HK in ginocchio o mount tackle ( funziona meglio online con il lag )

 

L’avversario salterà dopo aver bloccato il salto : premere un pulsante o una presa in aria

 

L’avversario salta/dash indietro : il tempismo di Clark è spezzato, bisogna colpire e rientrare nel raggio d’azione adatto per un saltello.

 

L’avversario parerà in piedi : saltello a vuoto

 

 

 

Salti sicuri

 

 

Clark ne ha tre : uno dopo il SABB, gli altri dopo il gatling e il mount tackle.

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=inKHaIXRtT8

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=QfWlG3SjarY

 

 

 

Dopo SABB ( più gomitata ) oppure mount tackle ( più gomitata )

 

  1. Salto in corsa
  2. Saltello in corsa

 

Se lo si fa presto, non è un salto sicuro ma un rischio. Tuttavia, aspettando un po ‘, si può usare l’avversario atterrato ( dopo essere stato colpito dalla gomitata ) come un punto di riferimento, così da garantire un salto sicuro ( 3 frame ) , battendo ad esempio la versione EX del Koho di Ryo.

 

 

Dopo il Gatling

 

HP ( vicino o lontano ) + saltello in corsa

 

Psi può usare qualsiasi pulsante con un salto sicuro. L’attacco con HP, se fatto abbastanza tardi è una finta che ti permette di afferrare l’avversario.

 

Il Gatling effettua un ko leggero, meglio evitarlo all’angolo, causa vulnerabilità alle prese.

 

 

Dopo i mixup dei salti sicuri

 

 

LK > super

In ginocchio HK ( blocca chiunque cerchi di saltare via dalla sua presa )

In piedi B > ( Clark può effettivamente combinarlo in ginocchio con HK )

Pausa > afferrare o in ginocchio LK

HP ( parato ) > MaxMode > autodash > presa

In ginocchio LK > LP> ( rompendo la combo )  LK > super

In ginocchio LK > LP> HK ( colpisce l’avversario se prova a fare qualsiasi cosa tranne che parare )

In ginocchio LK >  LP > pausa > presa

cIn ginocchio LK > LP > pausa > anticipa il salto per scappare dalla presa e punisce con la presa in aria tenendo premuto avanti + HP

Attacco aereo mancato  ( premi il tasto il più tardi possibile ) in ginocchio LK, LP, gatling > attacco HP in piedi mancato > salto sicuro

 

 

Serie di attacchi

 

Attacco aereo > HP in piedi ( 2 colpi )> LK in piedi > HP da lontano > attendere attacco in saltello > LP in piedi o HK

 

 

Utilizzare le overhead – condizionare l’avversario

 

  1. Indurre l’avversario a mettersi in ginocchio, poi infastidirli con LK in ginocchio
  2. Atterrarlo ( presa o altro )
  3. Svegliandosi, si bloccherà accovacciato : LK , super o maxmode
  4. Se è ancora in piedi, usare la combinazione LK in ginocchio

 

 

Rompere la guardia

 

Parata in ginocchio : HP 2 colpi, MaxMode, HP 1 colpo, LK , x2 K

 

Se l’avversario si abbassa, verrà colpito da overhead e super

 

Se in piedi, usare LK in ginocchio

 

 

Avversario esperto

 

Se si vuole indurre l’avversario ad una parata bassa, la cosa migliore è LK in ginocchio, LP, LK  + super.

 

L’avversario che ha una reazione rapida, riuscirà a colpire Clark semplicemente schiacciando qualsiasi tasto.

 

Il miglior attacco è in questo caso il gatling HEAVY. Non è una combo, ma lo colpirà e potrà annullarlo in una super.

 

 

Punizioni

 

Clark non ha molte possibilità in difesa. L’opzione migliore è usare la presa, ma nella maggior parte dei casi l’avversario sarà fuori portata, quindi sarà costretto ad usare il Gatling per avvicinarsi.

 

Esempio:  LK in ginocchio, LP, Bk ~  LP

 

 

Scontri con altri personaggi

 

Contro Kyo e Iori, HP risulta molto efficace per fermarli. La tattica migliore è provare ad esporli, saltare e catturali con la presa in aria. Quando iniziano a fare attacchi aerei precoci per contrastarla, meglio non saltare e punirli con una combo partendo da LK in ginocchio. Kyo è molto pericoloso per quanto riguarda questa tattica.

 

 

Vecchia tecnica ma molto efficace

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=XJIWrl-1gCg&ab_channel=dynicksty

 

 

 

 

FRAME DATA

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Clark!

 

 

Clark Guide KOFXIV

 

 

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