KOF XIV ANTONOV GUIDA ITALIANA

ANTONOV GUIDE KOF XIV – Italian

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

IN GENERALE

 

 

Contribuente principale per la guida : InfernoKong (Youtube / Twitter)

 

 

Il punto fondamentale di questa guida è che sarà curata per giocare con Antonov ad un livello competitivo, poiché complessivamente debole ( a meno che non lo si usa in un certo modo ). Ciò che lo rende  vantaggioso, è la sua capacità di colpire pur mantenendo una distanza sicura da utilizzare per le sue “trappole”, che sono tra le migliori del gioco in quanto hanno un buon raggio di attacco mentre si è ancora  in parata.

 

Se Antonov non ha dei movimenti “cheap”, ce ne sono molti altri che sono in generale buoni. A prima vista non sembra un personaggio completo, perché le sue mosse speciali sono piuttosto prevedibili e il suo modo di combattere è totalmente dipendente dalle distanze, senza contare la mancanza di qualsiasi mix di combo.

 

Escludendo un paio di movimenti agili, il suo gioco può essere paragonato a quello di un muro di mattoni in movimento.

 

Ad esempio, 2C è un colpo per coprire una quantità marginale di distanza, per poi colpire con  6A xx 214 + A, oppure  colpi corti in saltello, attacchi a terra. Mentre j.CD è praticamente tutto quel che serve per attaccare l’avversario. Con le sue “trappole dei frames”, che consentono di ottenere buoni “Okizeme”, Antonov crea abbastanza confusione, che risulta particolarmente utile all’angolo : situazione in cui non ha problemi a tenere l’avversario sotto controllo.

Con i grandi danni che è capace di arrecare, se si è in grado di concentrarsi sui suoi punti di forza e usarlo  con un gioco basilare, Antonov è in realtà un personaggio migliore di quanto si possa pensare.

 

Migliore posizione :

 

Seconda posizione (consigliato) : Antonov ha bisogno di riempire le barre di energie se vuole essere efficace e di solito non toglie troppe barre all’ultimo membro, in quanto può arrecare un danno abbastanza pesante per 1 o 2 barre, più del potenziale per delle “Okizeme” o un mix di combo.

 

Da terza posizione : è okay, permette l’uso alle sue migliori combinazioni, se ben ponderate. Solo contro squadre con membri “flessibili” tipo Leona, Robert o Angel.

 

 

Migliori abilità :

 

2C: Una delle mosse normali più importanti di Antonov. Buon range di attacco ( anche da utilizzare dopo i saltelli ), ma non nella misura in cui ciò possa essere riutilizzato consecutivamente. Utile anche per mettere sotto pressione l’avversario o per le “trappole dei frames”.

 

5A: Il suo miglior colpo sui saltelli. Affidabile grazie alla sua velocità e alla distanza coperta.

 

j.CD: La distanza e l’hitbox di questa mossa è estremamente lunga. Abbastanza veloce, gli garantisce pochissimi rischi per tutti i tipi di attacco. Da utilizzarla quando e dove vuoi.

 

2B: Attacco utile per fare pressione, specie su quelli bassi. Sfortunatamente non garantisce nulla, ma non avendo altri attacchi bassi di spessore, si è quasi obbligati ad usarlo unicamente.

 

 

 

COMANDI NORMALI

 

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : va bene per le counter e può essere usato come anti-aerea a corta distanza, anche con i saltelli.

Da vicino : Pessimo. Niente da aggiungere.

Da lontano : veloce e copre una buona distanza, quindi abbastanza affidabile.

Salto : può coprire una piccola distanza / range sopra Antonov se usato correttamente.

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : buono per la pressione, ma necessita di barre di energia per poter continuare.

Da vicino : inutile.

Da lontano : può essere utile e veloce. Utilizzato principalmente come una  “trappola dei frame” in 6A, ma purtroppo non si collega. Usato come punizione situazionale con MM xx da vicino 5C.

Salto : è preferibile non usarlo mai.

 

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : colpo principale, colmbo, trappole, ecc.

Da vicino : utile per mettere pressione. Utilizzato principalmente in combinazione con la sua presa in avanti come attacco in mix.

Da lontano : fondamentalmente 5A, ma copre una buona distanza ed è utile per colpire gli avversari in salto. Utile anche contro grandi personaggi ( Daimon, Xanadu, ecc. ) se li colpisce accovacciandosi.

Salto : garantisce un salto più lungo nel normale. Funziona anche come “overhead” immediato quando si avvicina all’avversario.

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : l’”overhead” principale di Antonov, al di fuori del j.C. Copre una lunga distanza e può colpire l’avversario con un knockdown assicurato.

In piedi : inutile, ma ha due combo che sono entrambi utili solo a tenere l’avversario vicino : 5D, 5D e 5D, 5C.

Da lontano : utile essenzialmente per stoppare gli avversari in salto, specialmente se utilizzato in combo.

Salto : va bene solo come anti-aerea in aria.

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : utilizzabile come anti-aerea contro i saltelli/salti e garantisce pochi rischi.

In aria : attacco principale principale di Antonov, come spiegato precedentemente.

 

 

 

LP “President Binta”

 

  • A causa dei frame lenti, risulta prevedibile, ma è usato per lanciare la maggior parte dei suoi attacchi normali. Il lungo raggio di attacco, permette di essere utilizzato da distanze assurde. Usa 214 + A per rimanere sicuro oppure 63214 + D per un tentativo di presa. Entrambe le opzioni possono essere ritardate.

 

 

Speciali

 

 

P “Whale Stream” [EX]

 

  • Un attacco utile per rimanere al sicuro e tornare a una distanza vantaggiosa, se parato. Può seguire anche una super. La versione C è troppo lentada applicare, ma gli garantisce buone possibilità di parare in tempo.

 

 

P “Vertical Macho” [EX]

 

  • La mossa stessa implica una reversal, di solito nessuna invulnerabilità, tranne all’inizio. Consigliato un tilizzo occasionale, meglio se in “cancel” con il “Bering Wave”.

 

 

 

K “Gigantic Back” [EX]

 

  • Grande hitbox, ottima distanza. Fornisce un approccio utile all’attacco, ma se parato, meglio pensare all’attacco successivo.

 

 

(in aria)  P “Bering Wave” [EX]

 

  • Funziona come un ottimo metodo per creare spazio tra sé e l’avvarsario, specialmente con le versioni A e C, che permettono un potenziale Okizeme. La versione EX è molto più veloce, percorre un’ulteriore distanza e colpisce anche basso.

 

 

Supers & Climax

 

 

x2 P “Tunguska Bomber” [Max]

 

  • La super con più danno, usata essenzialmente per terminare una combo, combinato al fatto che 236236 + B offre maggiori opportunità di danni pesanti. Solitamente, è preferibile usarla all’angolo come wall combo.

 

x2 K “Kamchatka Collapse” [Max]

 

  • Permette l’estensione di una combo, ma la versione MAX è preferibile usarla solo per terminare una combo. Entrambe forniscono un Okizeme a metà schermo e all’angolo.

 

 

x2 PP “Moby Dick Burst”

 

  • Se usata come finale dopo una combo garantisce danni pesantissimi.

 

 

 

 

STRATEGIA E COMBO

 

 

Il tutorial (Playlist!) di APE OF THE UNIVERSE (InfernoKong) che spiega a fondo il funzionamento di Antonov!

 

 

VIDEO

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=hm61Y2HmsX4

 

 

 

VIDEO

 

 

https://www.youtube.com/watch?list=PLrhl8gfd6eAzn-JqT39s_-r_4_Kc3a8Z-&v=0J_L3twR5Aw

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=8BAWQJxkmls

 

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=cta4k20aA0w

 

 

 

 

LINK UTILI

 

 

 

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— ???? (@nagihey) April 28, 2017

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— diz (@ZuperKommandant) April 30, 2017

v1.

VIDEO

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=1I47dsHujUU

 

 

 

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— abdullah Al Tuwairqi (@Twinleopards) January 7, 2017

548 dmg 2 lvls (1250) #PS4share pic.twitter.com/JrgdQOAK24

 

— abdullah Al Tuwairqi (@Twinleopards) January 9, 2017

Before the patch nerfs…. just for history’s sake…

 

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— ???? (@nagihey) August 26, 2016

 

 

 

Frame Data

 

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Andy!

 

Antonov Guide KOFXIV