KOF XIV JOE GUIDA ITALIANA
JOE GUIDE KOF XIV – Italian
Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”
Normali
LP “Pugno debole”
In ginocchio : 6 frame – meglio non usarlo se non sis ta cercando di stoppare l’avversario in volo
In piedi : 5 frame
Da lontano : 6 frame
Saltello : 6 frame – hitbox piccola
Salto : hitbox piccola
LK “Calcio debole”
In ginocchio : 5 frame – il colpo più veloce di Joe. Ottimo per fermare avversari molto veloci.
In piedi : 6 frame – colpisce basso
Da lontano : 6 frame
Saltello : 6 frame – hitbox piccola
Salto : hitbox piccola
HP “Pugno forte”
In ginocchio : 7 frame – buon colpo
In piedi : 8 frame
Da lontano : 7 frame – ottimo a medio raggio
Saltello : normale
Salto : normale
HK “Calcio forte”
In ginocchio : 10 frame – possibile “cancel”
In piedi : ottimo per mantenere la distanza e per iniziare una combo
Da lontano : 7 frame – ottimo per tenere la distanza a medio raggio, ma pericolosa se si manca l’avversario
Saltello : normale
Salto : buono
HP+HK “Blowback”
In piedi : 13 frame – da seguire con un “Hurricane Upper” per fare pressione
In aria : 10 frame – hitbox grande
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- Si college all’ High Kick
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- Classica combo : calcio-calcio-super, MaxMode, ecc.
- Stona parecchio
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- Non è possibile cancellarla se non in combo
Speciali
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- Attacco proiettile/fireball
- 16 frame
- Non molto veloce, ma buon recupero per eventuali trappole
- La versione EX ha 15 frame e lancia 3 hurricane
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- Attacco proiettile/fireball
- 15 frame
- Abbastanza veloce, vista la distanza che copre ha bisogno di più recupero. Meglio usarlo su rialzo avversario o in una battaglia di fireball
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- LK – 13 – 14 frame su parata, rischioso se fatto alla distanza sbagliata.
- HK -15 – 16 frame
- Versione EX – 13 -10 frame
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- Anti-aerea
- LK – 8 – 23 frame
- HK – 6 – 27 frame
- Versione EX – 7 -26 frame
Nota : invincibile nella maggior parte dei casi e cancellabile in una super.
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- LK 23 – 0 frame , ottimo attacco
- HK 26 – 1 frame
- Versione EX 23 – 5 frame , richiede un po’ di tempo per partire
Nota : dato l’inizio lento ( specie HK ) è preferibile usarlo contro gli avversari in aria. Da evitare contro i grapplers poiché porta Joe esattamente difronte a loro. Utile contro il rialzo avversario.
Supers & Climax
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- Anti-aerea efficace
- Molto utile per le combo all’angolo
- La versione EX ha una hitbox enorme
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- Possibile combinarla dopo uno “Slash Kick”
- Meglio combinarla in combo per danni maggiori ( esempio : Step high kick – high kick – Baku-Sla )
- Buon tempo di recupero
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- Attacco continuo medio ( 2 secondi )
- Annulla attacchi proiettile/fireball
- Copre tutto lo schermo
- Letale contro i salti/saltelli/capriole
- Possibile combinarla dopo alcuni attacchi come lo “Slash Kick” e il “Tiger Kick”
Strategia di TrulyaMiracle
Con i creatori di Fatal Fury coinvolti nel XIV, il personaggio di Joe ritorna alle sue origini come personaggio più serio ed energico che mai!
Joe ha un po’ di tutto : fireball/attacchi proiettile, mosse invincibili, solide e capaci di arrecare molti danni.
Per quanto riguarda il gameplay è un personaggio che impone le distanze ed ha alcune delle migliori combo per portare all’ angolo l’avversario.
Di base ha il suo uragano a schermo intero dal XIII. Con la loro grande hitbox e 2 diverse velocità, sono il suo strumento principale per fare pressione.
Tutto il resto serve fondamentalmente per le punizioni che infliggerà per ogni tentativo avversario di superare i tornado … ma il trucco è sapere quando usarle.
La sua migliore posizione è secondo o terzo, dato che la pressione diventa molto più spaventosa se ha la Climax disponibile e le sue combo diventano molto più dannose.
Joe può essere pericoloso con la modalità MAX anche se attivata normalmente, quindi vale la pena averne la durata intera ( se attivata in combo sarà la metà ).
Le sue migliori posizioni sono da lontano D, in ginocchio D e C, CD :
Da lontano D ( 8 frame / -2 ) è l’attacco classico, veloce e colpisce abbastanza lontano. Purtroppo richiede molto recupero se manca l’avversario, quindi meglio usarlo se sicuri di colpire.
In ginocchio D ( 10 frame / -9 ) ha un range più corto di D, ma colpisce basso e può cancellarsi in una special.
CD ( 13 frame / -3 ) è un calcio diretto con molti frame attivi, la distanza è simile al D e può contrastare i saltelli alla giusta distanza. È possibile combinarlo con la Climax, C o special EX da qualsiasi punto o se si è vicini all’angolo con il “Tiger Kick”.
In ginocchio C ( 7 frame / -4) è il suo colpo con maggior range ed è cancellabile. Utile come “frametrap” per grandi danni.
Le sue anti-aeree sono indietro B, da lontano C, Dp + D, Qcb + D e la Climax.
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Da lontano C ( 7 frame / -1) e A ( 6 frame / + 1) sono principalmente per il saltello.
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In aria ha A, B e CD : A e B sono a corto raggio ma veloci ( 6 frame ), mentre CD ( 10 frame ) è più lento ma ha molto range d’attacco.
I suoi attacchi in salto ( jump-in ) sono C ( 7 frame ) e D ( 8 frame ), D ha più portata ed è quello principale, C risulta più efficace per un salto profondo. CD è una valida opzione, se bloccato abbastanza in profondità si può ottenere un mixup in saltello, su gli avversari in ginocchio.
Come accennato in precedenza, il suo gameplay è incentrato sulla sua “zonizzazione” grazie all’uragano.
Questo attacco è una fireball a tutto schermo di dimensioni medio-alte. Possono essere superate solo con il giusto tempismo.
A ( 16 frame / -1) ha avvio lento come la sua velocità ma garantisce un recupero rapido. Ciò gli consente di reagire alla risposta avversaria e punirlo di conseguenza. Diventa ancora più spaventoso se si ha la Climax pronta. Finché si è consapevoli della propria spaziatura, questa mossa può frustrare l’ avversario spingendolo nell’angolo e forzandolo ad errori semplici.
C ( 15 frame / -9) ha un avvio e una velocità più rapide ma un recupero lento. Principalmente usato per pressare a schermo intero e contrastare le fireball.
La versione EX è molto importante e rende la modalità MAX a barra piena comoda in molti casi.
La versione EX dell’Hurricane Upper ( 15 frame / -5 ) lancia 3 uragani alla stessa velocità di C. Gli uragani hanno abbastanza spazio tra loro che evitarli tutti è praticamente impossibile. Sovrastano anche altri attacchi proiettile/fireball tra cui le versioni EX. Solo le super li oltrepasseranno. Sono fondamentalmente sicuri, ma punibili se parati e contrattaccati con la capriola “Guardcancel” dopo il secondo tornado.
Lo “Slash Kick” ( ![]()
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Questo attacco ha un po’ di ritardo iniziale ( 13 frame per B, 15 frame per D ) all’inizio, ma una volta partito è molto veloce. Da vicino non è sicuro ( -14 ), se distanziato può diventarlo.
B raggiunge metà schermo, D quasi schermo intero.
La versione EX ha più o meno la stessa velocità di B ( 13 frame ) e diventa totalmente a schermo intero. Colpisce più volte ( 3 ).
Il “Golden Heel” (![]()
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La hitbox compare quando la gamba di Joe punta verso l’alto e arriva fino alla fine del movimento.
È fondamentalmente un’anticipazione dell’offensiva avversaria, ma se l’avversario lo para è probabile che si venga puniti. Da usare principalmente per catturare i salti o i saltelli, anche dopo un tornado.
Con B ( 23 frame / 0 ) è più veloce ma si muove poco in avanti, poco rischiosa.
Con D ( 26 frame / -1 ) risulta più lento ma raggiunge mezzo schermo.
La versione EX ( 23 frame / + 5 ) è simile al D, ma con più colpi e frame migliori su colpo e parata. In caso di successo, si può collegare con A da lontano o C in ginocchio all’angolo.
Il “Bakuretsuken” ( ![]()
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È una mossa essenziale nelle combo, abbastanza veloce ( 7 frame ) specie se all’angolo. Nella versione EX il followup è automatico e colpisce più in alto rispetto alla versione normale.
Lo “Screw Upper” ( 19 frame ) è la sua super principale, un grande tornado verticale. Non è invincibile, da usare principalmente per un finale di combo o per punire salti sbagliati.
La versione EX è più veloce della normale ( 13 frame ) e si sposta un po’ in avanti.
Il “Baku-Sla Golden Tiger” ( 9 frame ) risulta ottimo per terminare le combo a terra e può essere usato anche all’angolo per un juggle.
La versione EX garantisce più colpi e danni. Ha una discreta invincibilità.
La sua Climax ( 12 frame / -10 ) è una delle migliori del gioco.
Attacca con una grande quantità di colpi e una buona durata, quindi evitarla è impossibile. Funziona spesso come una finale anti-aerea, anti-zonazione, combo e danno cheap.
La sola disponibilità d’uso, farà sì che l’avversario ci pensi due volte prima di saltare o di lanciare fireball.
Le combo di Joe non sono difficili, bisogna essere consapevoli del proprio posizionamento :
-In ginocchio B, da lontano A, ![]()
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-Da vicino D, ![]()
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-In ginocchio B, B, da lontano B, MAXmode
-Da vicino D, ![]()
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-MAXmode, CD, ![]()
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-MAXmode, da vicino D, ![]()
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-MAXMode, CD, EX ![]()
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-MAXmode, CD, EX ![]()
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-MAXmode, da vicino D, ![]()
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Angolo:
(1 °) MAXmode, da vicino D, ![]()
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(2 °) MAXmode, da vicino D, ![]()
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(2 – 1) MAXmode, CD, EX ![]()
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(2 – 2) MAXmode, da vicino D, ![]()
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Extra:
-La scivolata di Joe (![]()
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-Da lontano A ( 6 frame / + 1 ) colpisce chi sta in ginocchio, possibile “cancel” e combo in ![]()
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-Dato che i tornado possono essere superati, per evitare di rimanere scoperti, si può contrattaccare prontamente con uno “Screw Upper” specialmente in salto. Da notare che è una tattica con una buona percentuale di successo, ma non garantisce il 100% … dipende molto della lettura dell’avversario.
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– Si possono distinguere da quale mano partono i tornado : la mano posteriore è A, la mano anteriore è C.
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=lEFWtg99r64
Frame Data
Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Joe!
https://orochinagi.com/kofxiv/joe-guide-kofxiv#1472500493939-897035b7-1286