Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”
Generale
Principali contributori : Chrisax e Trulyamiracle
Migliore posizione : Secondo
I migliori abilità : HP, LK in piedi
Nota : nella schermata di selezione, i nomi dei personaggi sono visualizzati solitamente con il nome. Tuttavia, il suo viene visualizzato come Daimon che è il suo cognome. Tuttavia, nel manuale e in altri schermi o pagine, il suo nome è scritto come Goro Daimon, quindi il suo nome è Goro.
Giocatori famosi : Ogosho, ET
Normali
LP “Pugno debole”
In ginocchio : veloce e si collega in HP
In piedi : normale
Da lontano : grande anti-saltello
Saltello : buon range
Salto : buon range
LK “Calcio debole”
In ginocchio : nessun collegamento o combo
In piedi : colpisce medio
Da lontano : molto efficace
Saltello : buono, si può utilizzare per un crossup
Salto : buono, si può utilizzare per un crossup
HP “Pugno forte”
In ginocchio : normale
In piedi : normale
Da lontano : grande range
Saltello : normale
Salto : normale
HK “Calcio forte”
In ginocchio : lento
In piedi : lento e non colpisce basso, nessuna possibilità di combo
Da lontano : anti-aerea veloce
Saltello : consigliato
Salto : utile
HP+HK “Blowback”
In piedi : buon range
In aria: molto efficace
Comandi Normali
HP “Zujou-Barai”
Anti-aerea
Speciali
P “Tenchi-Gaeshi” [EX]
Afferrare l’avversario
L aversione EX crea un juggle
LP “Kumo-Tsukami Nage” [EX]
Utilizzarla come una anti-aerea
La versione EX è molto veloce
HP “Kirikabu-Gaeshi”
Utilizzarla per colpire e afferrare l’avversario
Non c’è la versione EX per questa mossa
P “Jiraishin” [EX]
Attacco terremoto, colpisce il pavimento
LP colpisce
HP è una finta
La versione EX crea un juggle
La versione EX non è una overhead e non può colpire un avversario accovacciato
K “Chou Ukemi” [EX]
Capriola utile a schivare
La versione EX è ancora più veloce
K “Chou Oosoto-Gari” [EX]
Presa invincibile
Accusa un leggero rallentamento prima della presa
Supers & Climax
x2 P “Jigoku Gokuraku Otoshi” [Max]
Afferrare l’avversario
x2 K “Konten Otoshi” (Max)
OTG
Mancherà del tutto gli avversari in ginocchio
x2 PP “Kyoutendouchi” Climax
Counter
Le migliori combo
0 barre
Setup da 1 combo
HP > HP > MaxMode > HP > HP > Ex P > HP > presa in aria > super OTG
600 danni
Le sue combo sono molto semplici e dirette.
Nelle combo con C da vicino o C, “ Tenchi Gaeshi ” può essere rimpiazzato con la presa K ,ma “ Tenchi Gaeshi ” risulta più veloce e facile da mettere a segno. Alcuni esempi :
In piedi B, + B, xx Tenchi
Da vicino A, B, C, Tenchi
Da vicino A, in ginocchio A, da lontano B, C, + B, xx Tenchi
Da vicino C ,??C, Tenchi
Da vicino A, in ginocchio B , Tenchi ( questa non è una cancel )
Da vicino C, ??C, MAX, da vicino C, C, Tenchi, xx Otg super o Climax
Da vicino C, ??C, MAX, da vicino B, presa K, xx Otg super
Da vicino C, ??C, MAX, da vicino C, C, EX P, C , + A, xx Otg super
All’angolo :
-Da vicino C, ??C, MAX, da vicino C, EX Tenchi, presa in aria, xx OTG super
Queste combo garantiscono molti danni e metteranno l’avversario all’angolo.
LP LP > esegue la presa con 1 frame ( se viene parato si può attaccare con LK > HP con il MaxMode o la presa in capriola K )
Salto hyper eseguito il più presto possibile per ottenere un salto sicuro
Dopo K si può anche rotolare normalmente per ritrovarsi di fronte all’avversario oppure ( ingannevole ma efficace ) effettuarla in corsa per andargli dietro
In piedi LP > LK in capriola > K o presa da 1 frame oppure presa aerea
In piedi LP > LK su parata > K
HK da vicino, in piedi LK, anche con HP ( HK > LK > HP )
HP è molto utile ( 5 frame ) e colpisce molto lontano
Colpire
HP è un buon attacco, anche se lento risulta la sua unica arma per gli avversari a distanza
LK in salto è molto utile per i crossup e i setup dopo un atterramento
HP in salto è un buon attacco ma non molto efficace per stordire
La presa con HP garantisce un atterramento, lasciando l’avversario molto vicino così da consentire un opzionale salto sicuro
Super
Il X2 è meglio se effettuato dopo l’ OTG che di base fa molto meno danno cancellandolo da una presa
Soprannominato il “grande muro del Giappone” nella sua versione 98’, Daimon è uno dei più grandi personaggi della saga, con proiezioni multiple e danni ingenti. Il suo stile è principalmente incentrato sul gettarti all’angolo, dove può utilizzare pienamente le sue abilità in un mix tra salto sicuro/ presa che può causare danni spaventosi.
Ha ancora tutte le sue mosse dal XIII, anche se rielaborate. Il suo miglior attacco da lontano è ora C e D, che è principalmente una anti-aerea che colpisce con un angolo molto più alto. I suoi lanci gli lasciano abbastanza tempo per correre e saltare in sicurezza, consentendogli di riattaccare con un presa K. La sua più grande aggiunta è il super OTG, che può essere usato dopo entrambe le prese per dei danni extra.
Personalmente ( Trulyamiracle ) penso che Daimon sia meglio posizionarlo secondo, ma può lavorare bene come da primo.
Da primo, avrà un gioco più neutrale e potrà correre più rischi, poiché eventuali errori non gli costano molta vita, ma non risulterà spaventoso perché non avrà barre da cancellare in OTG, che è la mossa con cui infligge più danno.
Da secondo, invece, riesce a spaventare maggiormente perché ha alcune barre accumulate e ogni presa garantisce fino a 400 danni grazie alla EX OTG super, anche se c’è da aggiungere che l’avversario avrà altrettante barre per contrastarlo.
Daimon offre un sacco di spunti, ad esempio attacchi pesanti o cancellabili, quindi fanno molto male. Esempi :
Da lontano C e B, in ginocchio C e CD sono i suoi punti di forza per iniziare un contatto sicuro con l’avversario.
Da lontano C ha un raggio d’attacco molto ampio, oltre ad essere una anti-aerea e poterla cancellare in MAX da una combo “finita”.
Da lontano B ha di base lo stesso concetto di prima, ma non è un attacco basso. Rimane cancellabile in ukemi B che si trasforma in combo con il Tenchi. Può anche cancellarsi in C per infliggere più danni.
In ginocchio C è un attacco solido tra C e B da lontano, cancellabile, ma scoperto agli hop.
CD ha una hitbox ingannevole ed è ora ( KOFXIV ) più efficace dato che scaglia immediatamente all’angolo. Se si è abbastanza vicini si può combinare df.C con presa airia.
I suoi attacchi normali sono efficaci perché lo mettono nella distanza giusta da cui può saltare, avvicinarsi e attaccare B ukemi ( + B) per un ulteriore attacco a sorpresa con Tenchi (, f + P) ad esempio.
Le anti-aeree sono una delle specialità di Daimon, quindi è una cattiva idea avvicinarsi a Daimon dall’alto in quanto può fare molti danni se si viene catturati.
Da lontano A e D risultano utili contro i saltelli, mentre C e la presa in aria per salti.
C è soprattutto utile , in quanto si può cancellarlo nella presa in aria o su CH, C > B ukemi > C + presa in aria per grandi danni.
La presa in aria (+ A) ha una grandissima hitbox ed è cancellabile anche in OTG super.
Da lontano A risulta eccellente per fermare i saltelli.
Da lontano D è come una A da lontano, ma più dannoso e lento, quindi più rischioso.
In aria ha CD e A.
A è per una veloce aria-aria.
CD è invece un grande attacc, ha una hitbox grande ma è lento, in definitiva meglio se fatto come un “jump-in”. È uno degli attacchi principali di Daimon per iniziare a offendere, perché può farlo saltando e, se bloccato, può iniziare i suoi giochi mentali con finte, ecc.
I suoi “jump-in”sono C, D, B e CD.
C è adatto per salti profondi e conseguenti combo. Può anche effettuare un crossup.
D ha più portata di C ma risulta più difficile da combinare per ulteriori salti. Può trasformarsi in una overhead sui saltelli.
B è un crossup in quanto è più efficace di C.
CD stona parecchio l’avversario, quindi unirlo ad un saltello è utile. Se fatto abbastanza in profondità, si avrà abbastanza tempo per un altro tentativo in saltello o una presa.
Daimon ha principalmente 2 prese : capire quale usare e quando è importante.
Tenchi (, f + P) ha 1 frame e ha più range : lancia in aria l’avversario e infligge un atterramento duro.
La presa K è più lenta ma invincibile : proietta a terra tenendo l’avversario immediatamente di fronte.
Entrambe possono essere cancellate in OTG super, ma Tenchi può anche essere cancellata in Climax per danni maggiori.
L’uso della presa K è fondamentale.
È abbastanza lenta da catturare l’avversario mentre si alza e la sua invincibilità può contrastare diversi contrattacchi. La si può combinare da vicino o da lontano con B, quindi su rialzo presa K o B in piedi, presa K + B in piedi contrasterà i tentativi di salto o contrattacco su rialzo.
Tenchi è la migliore opzione nelle combo o durante le punizioni, specialmente all’angolo.
EX Tenchi ha la stessa animazione di quella normale, ma si può combinare quando l’avversario scende nell’angolo. Può essere combinato in C o con la presa in aria.
La presa EX K è più invincibile, non super cancellabile ( come tutte le mosse EX ), ma collegabile in OTG super all’angolo.
Ukemi ( + K) è una capriola evasiva, B è cancellabile in qualsiasi punto in altre special.
D è invincibile e va oltre, ma non è cancellabile.
La versione EX è invincibile, cancellabile ed entra in EX gratuitamente quando viene cancellata.
+ P è l’attacco terremoto, colpisce basso e fa cadere l’avversario. Non stona o provoca danno “chip”, risulta piuttosto lento e pericoloso specie contro gli avversari che saltano per reazione in quanto è l’unica opzione che hanno per contrastarlo. Per questo, C è una finta per punire efficacemente i salti.
Questa è l’arma principale di Daimon contro un eccesiva distanza e può evitare attacchi proiettile/fireballs quando colpisce il terreno.
La versione EX è il suo principale attaccoper le combo MAX, in quando l’avversario rimbalza verso di lui.
La sua super x2 + K, è un OTG e si connette solo sugli avversari a terra. Può essere cancellata per un paio di mosse.
Il sua Climax è una counter e può essere cancellata dopo il Tenchi o la presa K.
Extra :
-Daimon ha uno dei pochi ( o l’unico? ) salto neutro normale con C.
-L’animazione della Climax sembra simile alla finta con C ed è fatta apposta. È stata concepita per punire chi proverà a colpirlo o a saltare su di lui non appena vedranno le mani di Daimon in alto. È un’esca costosa, ma se mandata a segno spaventerà parecchio l’avversario per il resto del match.
-La presa aerea EX ( + AC) può essere messa in combo anche se l’avversario è a terra, non deve essere per forza in aria.
-Daimon può sempre effettuare un salto sicuro dopo il Tenchi, la presa K o una delle sue supers all’angolo.
Nel video sottostante verranno mostrate combo avanzate, esempi, dimostrazioni, ecc.
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