Grazie mille a: DiamondDust132 per avermi motivato a dare di Alice un’altra visione con il suo video tutorial! Un sacco di informazioni ho preso da lì!
Riepilogo : personaggio semplice, con un funzionamento semplice e molto divertente.
Migliore posizione : Seconda o terza posizione.
ATTACCHI NORMALI
LP “Pugno debole”
In ginocchio : combo consecutive, cancellazioni ( ovvero “cancel”) e sul blocco offensivo.
In piedi :
Da lontano : anti – saltello, attacchi concatenati.
Saltello : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .
Salto : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .
Nota: è possibile utilizzare il saltello + LP per interrompere la guardia, con una cancellazione “cancel” nella special Driving Tackle. Ad esempio saltello in su + avanti o indietro, mentre si solleva premere subito LP, quindi immediatamente un attacco con LK o HK
LK “Calcio debole”
In ginocchio : ottimo attacco! Combo consecutive possibili
In piedi : 2 colpi da applicare in “cancel”. Attenti, meno sulle parate!
Da lontano : molto utile!
Saltello : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”
Salto : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”
HP “Pugno forte”
In ginocchio : buona anti-aerea! Può interrompere alcuni attacchi in saltello “crossup”, oltre a combo consecutive e “cancel”
In piedi : ben 70 di danno
Da lontano : lenta anti-aerea, buon contrattacco sui lisci e possibilità di super “cancel”
Saltello : possibilità di attacchi “cancel”
Salto : possibilità di attacchi “cancel”
HK “Calcio forte”
In ginocchio : possibilità di “cancel”
In piedi : gran contraccolpo, ma 80 di danno (10 in più di HP) .
Da lontano : efficace, recupero veloce. Può fermare alcuni saltelli. Possibili super “cancel”
Saltello : dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”
Salto: dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”
HP+HK (blowback)
In piedi : raggio d’azione enorme, ma quando salta, non può essere utilizzato come difesa veloce. Possibile “cancel” sui colpi, le parate e i lisci. Super “cancel” su colpi e parate.
In aria: come l’attacco LK, utile in aria. Molto vulnerabile in ginocchio, specialmente attaccando con LK.
Nota: tutte le mosse normali di Alice annullano il diving tackle (qcb K)
Comandi normali
? LK “Garnet Spin”
Ottima “overhead”
Veloce
Super “cancel”
Perde priorità in attacco, ma guadagna una “cancel” speciale
Mosse speciali
(In aria) “Diving Tackle” [EX]
Colpire l’avversario
Omaggio al Rising Tackle di Terry
Tutte le mosse normali in aria di Alice possono trasformarsi in questo attacco
LK 1 colpo
HK 2 colpi
HK dall’ angolo migliore
Causa la caduta senza possibilità di recupero
Può ingannare l’avversario (nella versione EX è più facile)
DPK “Tiger Crack” [EX]
Anti-aerea
Omaggio al Tiger Kick di Joe e al Crack Shoot di Terry
Buone combo da inginocchiato + LK
LK ha una invincibilità sulla parte inferiore del corpo
HK ha una invincibilità sulla parte superiore del corpo
La versione EX è completamente invincibile solo all’inizio
“Southtown Variation” [EX]
Colpire l’avversario
Tributo al Zeineken di Andy
Dovrebbe sempre essere seguito da un attacco, altrimenti diventa vulnerabile
LP ha un range di mezzo schermo
HP ha un range di 3/4 di schermo
Utilizza la “cancel” blowback per estendere il raggio d’azione
La versione EX fa tutte le variazioni in una combo
La versione EX dispone di una buona guardia
La versione EX permette una “cancel” anche con il diving tackle
Continuala con una serie di attacchi
Attacchi conseguenti :
Avanti + P “in carica”
– Anche in parata
– Super “cancel”
Avanti + K “su spinta”
-Tributo all’Headspin di Duck King
– Sicuro per la maggior parte dei movimenti avversari
– Seguire con il diving tackle
“Wolf Combination” [EX]
Colpire l’avversario
Tributo a Andy – Hishoken / Joe – Hurricane Upper / Terry – Power Wave
3 attacchi consecutivi
Come la maggior parte dei “rekka”, bisogna ripetere i comandi
Utilizzare la versione con LP per le combinazioni di attacchi e viceversa
È possibile passare da entrambe le versioni ad una sequenza di attacchi
Il primo “rekka” con LP ha un recupero rapido, il resto no
Super “cancel” sul primo,secondo o terzo “rekka”
La versione EX esegue l’intera sequenza e crea un inganno (si può anche eseguire un diving tackle subito dopo)
La versione EX ha una buona guardia
Supers & Climax
“Shadow Dunk” [Max]
Buon attacco
Invincibile all’inizio
Zeineken + Rising Tackle
La versione Max ha più colpi
La versione Max perde l’invincibilità
La versione Max guadagna una velocità speciale per punire l’avversario!
Quella di livello 1 copre ha un range inferiore a metà dello schermo
La versione Max copre invece mezzo schermo
“Special wolf combination” [Max]
Attacco / (Max) Contrattacco
Quella di livello 1 è invincibile all’inizio, ma quel piccolo salto la rende lenta per un uso anti-aereo
La versione Max non ha il piccolo salto e va dritta, mantenendo l’invincibilità
“Full Set Alice” [Climax]
Contrattacco
416 di danno
Invincibile alla partenza
Attacca per metà schermo
MIGLIORI COMBO
0 barre
In ginocchio LK x3 > LP x3
179 di danno
HP > LK > HP x3
218 di danno
(Dall’angolo) HP > LK > LP > LK > in aria HK
258 di danno
1 barra
Accovacciato
LK x3 > LP x2 xx x2 PP
278 di danno
In maxmode
HP > LK > mm > HP > LK > PP > KK
383 di danno – puoi usare HK al posto di HP ma è più difficile (401 di danno)
Dall’angolo
HK > LK > LP > LK > in aria LK > x2 P
393 di danno
Attacchi normali
HP > LK > HP x2 xx x2 PP
328 di danno
“Overhead”
LK > mm > HK > LK > PP > KK
365 di danno
Solo per divertimento
(Dall’angolo) HP > LK >mm > HP > LK > PP > KK > LK
363 di danno
Nota : per rendere le combo più semplici, scambia HK con HP.
2 barre
HP > LK > mm > HP > LK > PP > LP xx x2 PP
513 di danno
Per il resto delle combo, non ne vale la pena.
STRATEGIA
Alice ha dei comandi semplici e una veloce carica delle barre. Essendo un personaggio facile, in realtà non riesce davvero a confondere l’avversario.
La sua “Wolf combination” è un duro colpo, impostando gli avversari nella posisione adatta per subire un semplice mix tra overhead e attacchi da accovacciato.
Dalla “Wolf combination”, ad esmpio, è in grado di ottenere un salto sicuro con un saltello + LP
Tieni a mente che gli avversari saranno molto attenti al suo attacco, quindi è necessario applicare un sacco di pressione con attacchi leggeri in ginocchio.
Rompere la guardia avversaria con un attacco LP in saltello facendolo diventare un diving tackle
Se puoi colpire l’avversario aggiungendo un diving tackle, allora sei un esperto … è più facile dire che fare …
Il diving tackle può effettivamente considerarsi un “crossup” perché può ingannare e permetterti di attaccare ulteriormente…
@parabolaStuff How about overheads and cross up dive kicks? #kof14 #kofxiv #alice pic.twitter.com/NKheBvHWv6
— Alphonso Lewis (Zo) (@AL_Jr24) October 22, 2016
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