Orochinagi

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ALICE GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

Italian translation by ArtikoKashir

IN GENERALE

 

Grazie mille a: DiamondDust132 per avermi motivato a dare di Alice un’altra visione con il suo video tutorial! Un sacco di informazioni ho preso da lì!

 

Riepilogo : personaggio semplice, con un funzionamento semplice e molto divertente.

 

Migliore posizione : Seconda o terza posizione.

 

 

ATTACCHI NORMALI

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : combo consecutive, cancellazioni ( ovvero “cancel”) e sul blocco offensivo.

In piedi :

Da lontano : anti – saltello, attacchi concatenati.

Saltello : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .

Salto : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .

Nota: è possibile utilizzare il saltello + LP per interrompere la guardia, con una cancellazione “cancel” nella special Driving Tackle. Ad esempio saltello in su +  avanti o indietro, mentre si solleva premere subito LP, quindi immediatamente un attacco con LK o HK

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : ottimo attacco! Combo consecutive possibili

In piedi : 2 colpi da applicare in “cancel”. Attenti, meno sulle parate!

Da lontano : molto utile!

Saltello : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”

Salto : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : buona anti-aerea! Può interrompere alcuni attacchi in saltello “crossup”, oltre a combo consecutive e “cancel”

In piedi : ben 70 di danno

Da lontano : lenta anti-aerea, buon contrattacco sui lisci e possibilità di super “cancel”

Saltello : possibilità di attacchi “cancel”

Salto : possibilità di attacchi “cancel”

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : possibilità di “cancel”

In piedi : gran contraccolpo, ma 80 di danno (10 in più di HP) .

Da lontano : efficace, recupero veloce. Può fermare alcuni saltelli. Possibili super “cancel”

Saltello : dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”

Salto: dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”

 

HP+HK (blowback)

 

In piedi : raggio d’azione enorme, ma quando salta, non può essere utilizzato come difesa veloce. Possibile “cancel” sui colpi, le parate e i lisci. Super “cancel” su colpi e parate.

In aria: come l’attacco LK, utile in aria. Molto vulnerabile in ginocchio, specialmente attaccando con LK.

Nota: tutte le mosse normali di Alice annullano il diving tackle (qcb K)

 

Comandi normali

 

? LK “Garnet Spin”

 

Ottima “overhead”

Veloce

Super “cancel”

Perde priorità in attacco, ma guadagna una “cancel” speciale

 

 

Mosse speciali

 

 

(In aria)  “Diving Tackle” [EX]

 

 

DPK “Tiger Crack” [EX]

 

 

 

“Southtown Variation” [EX]

 

 

Attacchi conseguenti :

 

– Anche in parata

– Super “cancel”

-Tributo all’Headspin di Duck King

– Sicuro per la maggior parte dei movimenti avversari

– Seguire con il diving tackle

 

“Wolf Combination” [EX]

 

 

 

Supers & Climax

 

 

“Shadow Dunk” [Max]

 

 

“Special wolf combination” [Max]

 

 

 

“Full Set Alice” [Climax]

 

 

 

 

MIGLIORI COMBO

 

0 barre

 

1 barra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota : per rendere le combo più semplici, scambia HK con HP.

 

2 barre

 

 

Per il resto delle combo, non ne vale la pena.

 

 

 

STRATEGIA

 

 

Alice ha dei comandi semplici e una veloce carica delle barre. Essendo un personaggio facile, in realtà non riesce davvero a confondere l’avversario.

 

La sua  “Wolf combination” è un duro colpo, impostando gli avversari nella posisione adatta per subire un semplice mix tra overhead e attacchi da accovacciato.

 

 

Tieni a mente che gli avversari saranno molto attenti al suo attacco, quindi è necessario applicare un sacco di pressione con attacchi leggeri in ginocchio.

 

 

Il diving tackle può effettivamente considerarsi un “crossup”  perché può ingannare e permetterti di  attaccare ulteriormente…

 

@parabolaStuff How about overheads and cross up dive kicks? #kof14 #kofxiv #alice pic.twitter.com/NKheBvHWv6

 

— Alphonso Lewis (Zo) (@AL_Jr24) October 22, 2016

Video

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