ALICE GUIDE KOF XIV – Italian
Italian translation by ArtikoKashir
IN GENERALE
Grazie mille a: DiamondDust132 per avermi motivato a dare di Alice un’altra visione con il suo video tutorial! Un sacco di informazioni ho preso da lì!
Riepilogo : personaggio semplice, con un funzionamento semplice e molto divertente.
Migliore posizione : Seconda o terza posizione.
ATTACCHI NORMALI
LP “Pugno debole”
In ginocchio : combo consecutive, cancellazioni ( ovvero “cancel”) e sul blocco offensivo.
In piedi :
Da lontano : anti – saltello, attacchi concatenati.
Saltello : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .
Salto : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .
Nota: è possibile utilizzare il saltello + LP per interrompere la guardia, con una cancellazione “cancel” nella special Driving Tackle. Ad esempio saltello in su + avanti o indietro, mentre si solleva premere subito LP, quindi immediatamente un attacco con LK o HK
LK “Calcio debole”
In ginocchio : ottimo attacco! Combo consecutive possibili
In piedi : 2 colpi da applicare in “cancel”. Attenti, meno sulle parate!
Da lontano : molto utile!
Saltello : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”
Salto : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”
HP “Pugno forte”
In ginocchio : buona anti-aerea! Può interrompere alcuni attacchi in saltello “crossup”, oltre a combo consecutive e “cancel”
In piedi : ben 70 di danno
Da lontano : lenta anti-aerea, buon contrattacco sui lisci e possibilità di super “cancel”
Saltello : possibilità di attacchi “cancel”
Salto : possibilità di attacchi “cancel”
HK “Calcio forte”
In ginocchio : possibilità di “cancel”
In piedi : gran contraccolpo, ma 80 di danno (10 in più di HP) .
Da lontano : efficace, recupero veloce. Può fermare alcuni saltelli. Possibili super “cancel”
Saltello : dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”
Salto: dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”
HP+HK (blowback)
In piedi : raggio d’azione enorme, ma quando salta, non può essere utilizzato come difesa veloce. Possibile “cancel” sui colpi, le parate e i lisci. Super “cancel” su colpi e parate.
In aria: come l’attacco LK, utile in aria. Molto vulnerabile in ginocchio, specialmente attaccando con LK.
Nota: tutte le mosse normali di Alice annullano il diving tackle (qcb K)
Comandi normali
? LK “Garnet Spin”
Ottima “overhead”
Veloce
Super “cancel”
Perde priorità in attacco, ma guadagna una “cancel” speciale
Mosse speciali
(In aria) “Diving Tackle” [EX]
- Colpire l’avversario
- Omaggio al Rising Tackle di Terry
- Tutte le mosse normali in aria di Alice possono trasformarsi in questo attacco
- LK 1 colpo
- HK 2 colpi
- HK dall’ angolo migliore
- Causa la caduta senza possibilità di recupero
- Può ingannare l’avversario (nella versione EX è più facile)
DPK “Tiger Crack” [EX]
- Anti-aerea
- Omaggio al Tiger Kick di Joe e al Crack Shoot di Terry
- Buone combo da inginocchiato + LK
- LK ha una invincibilità sulla parte inferiore del corpo
- HK ha una invincibilità sulla parte superiore del corpo
- La versione EX è completamente invincibile solo all’inizio
“Southtown Variation” [EX]
- Colpire l’avversario
- Tributo al Zeineken di Andy
- Dovrebbe sempre essere seguito da un attacco, altrimenti diventa vulnerabile
- LP ha un range di mezzo schermo
- HP ha un range di 3/4 di schermo
- Utilizza la “cancel” blowback per estendere il raggio d’azione
- La versione EX fa tutte le variazioni in una combo
- La versione EX dispone di una buona guardia
- La versione EX permette una “cancel” anche con il diving tackle
- Continuala con una serie di attacchi
Attacchi conseguenti :
- Avanti + P “in carica”
– Anche in parata
– Super “cancel”
- Avanti + K “su spinta”
-Tributo all’Headspin di Duck King
– Sicuro per la maggior parte dei movimenti avversari
– Seguire con il diving tackle
“Wolf Combination” [EX]
- Colpire l’avversario
- Tributo a Andy – Hishoken / Joe – Hurricane Upper / Terry – Power Wave
- 3 attacchi consecutivi
- Come la maggior parte dei “rekka”, bisogna ripetere i comandi
- Utilizzare la versione con LP per le combinazioni di attacchi e viceversa
- È possibile passare da entrambe le versioni ad una sequenza di attacchi
- Il primo “rekka” con LP ha un recupero rapido, il resto no
- Super “cancel” sul primo,secondo o terzo “rekka”
- La versione EX esegue l’intera sequenza e crea un inganno (si può anche eseguire un diving tackle subito dopo)
- La versione EX ha una buona guardia
Supers & Climax
“Shadow Dunk” [Max]
- Buon attacco
- Invincibile all’inizio
- Zeineken + Rising Tackle
- La versione Max ha più colpi
- La versione Max perde l’invincibilità
- La versione Max guadagna una velocità speciale per punire l’avversario!
- Quella di livello 1 copre ha un range inferiore a metà dello schermo
- La versione Max copre invece mezzo schermo
“Special wolf combination” [Max]
- Attacco / (Max) Contrattacco
- Quella di livello 1 è invincibile all’inizio, ma quel piccolo salto la rende lenta per un uso anti-aereo
- La versione Max non ha il piccolo salto e va dritta, mantenendo l’invincibilità
“Full Set Alice” [Climax]
- Contrattacco
- 416 di danno
- Invincibile alla partenza
- Attacca per metà schermo
MIGLIORI COMBO
0 barre
- In ginocchio LK x3 > LP x3
- 179 di danno
- HP > LK > HP x3
- 218 di danno
- (Dall’angolo) HP > LK > LP > LK > in aria HK
- 258 di danno
1 barra
- Accovacciato
- LK x3 > LP x2 xx x2 PP
- 278 di danno
- In maxmode
- HP > LK > mm > HP > LK > PP > KK
- 383 di danno – puoi usare HK al posto di HP ma è più difficile (401 di danno)
- Dall’angolo
- HK > LK > LP > LK > in aria LK > x2 P
- 393 di danno
- Attacchi normali
- HP > LK > HP x2 xx x2 PP
- 328 di danno
- “Overhead”
- LK > mm > HK > LK > PP > KK
- 365 di danno
- Solo per divertimento
- (Dall’angolo) HP > LK >mm > HP > LK > PP > KK > LK
- 363 di danno
Nota : per rendere le combo più semplici, scambia HK con HP.
2 barre
- HP > LK > mm > HP > LK > PP > LP xx x2 PP
- 513 di danno
Per il resto delle combo, non ne vale la pena.
STRATEGIA
Alice ha dei comandi semplici e una veloce carica delle barre. Essendo un personaggio facile, in realtà non riesce davvero a confondere l’avversario.
La sua “Wolf combination” è un duro colpo, impostando gli avversari nella posisione adatta per subire un semplice mix tra overhead e attacchi da accovacciato.
- Dalla “Wolf combination”, ad esmpio, è in grado di ottenere un salto sicuro con un saltello + LP
Tieni a mente che gli avversari saranno molto attenti al suo attacco, quindi è necessario applicare un sacco di pressione con attacchi leggeri in ginocchio.
- Rompere la guardia avversaria con un attacco LP in saltello facendolo diventare un diving tackle
- Se puoi colpire l’avversario aggiungendo un diving tackle, allora sei un esperto … è più facile dire che fare …
Il diving tackle può effettivamente considerarsi un “crossup” perché può ingannare e permetterti di attaccare ulteriormente…
@parabolaStuff How about overheads and cross up dive kicks? #kof14 #kofxiv #alice pic.twitter.com/NKheBvHWv6
— Alphonso Lewis (Zo) (@AL_Jr24) October 22, 2016
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