KOFXIV Alice Guida Italiana

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ALICE GUIDE KOF XIV – Italian

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

IN GENERALE

 

Grazie mille a: DiamondDust132 per avermi motivato a dare di Alice un’altra visione con il suo video tutorial! Un sacco di informazioni ho preso da lì!

 

Riepilogo : personaggio semplice, con un funzionamento semplice e molto divertente.

 

Migliore posizione : metà schermo.

 

 

ATTACCHI NORMALI

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : combo consecutive, cancellazioni ( ovvero “cancel”) e sul blocco offensivo.

In piedi :

Da lontano : anti – saltello, attacchi concatenati.

Saltello : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .

Salto : da un buon angolo, puoi cancellarlo “cancel” .

Nota: è possibile utilizzare il saltello + LP per interrompere la guardia, con una cancellazione “cancel” nella special Driving Tackle. Ad esempio saltello in su +  avanti o indietro, mentre si solleva premere subito LP, quindi immediatamente un attacco con LK o HK

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : ottimo attacco! Combo consecutive possibili

In piedi : 2 colpi da applicare in “cancel”. Attenti, meno sulle parate!

Da lontano : molto utile!

Saltello : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”

Salto : in realtà ha una buona “hitbox” e di conseguenza anche “cancel”

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : buona anti-aerea! Può interrompere alcuni attacchi in saltello “crossup”, oltre a combo consecutive e “cancel”

In piedi : ben 70 di danno

Da lontano : lenta anti-aerea, buon contrattacco sui lisci e possibilità di super “cancel”

Saltello : possibilità di attacchi “cancel”

Salto : possibilità di attacchi “cancel”

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : possibilità di “cancel”

In piedi : gran contraccolpo, ma 80 di danno (10 in più di HP) .

Da lontano : efficace, recupero veloce. Può fermare alcuni saltelli. Possibili super “cancel”

Saltello : dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”

Salto: dopo una “cancel”, può eseguire un “crossup”

 

HP+HK (blowback)

 

In piedi : raggio d’azione enorme, ma quando salta, non può essere utilizzato come difesa veloce. Possibile “cancel” sui colpi, le parate e i lisci. Super “cancel” su colpi e parate.

In aria: come l’attacco LK, utile in aria. Molto vulnerabile in ginocchio, specialmente attaccando con LK.

Nota: tutte le mosse normali di Alice annullano il diving tackle (qcb K)

 

Comandi normali

 

? LK “Garnet Spin”

 

Ottima “overhead”

Veloce

Super “cancel”

Perde priorità in attacco, ma guadagna una “cancel” speciale

 

 

Mosse speciali

 

 

(In aria)  “Diving Tackle” [EX]

 

  • Colpire l’avversario
  • Omaggio al Rising Tackle di Terry
  • Tutte le mosse normali in aria di Alice possono trasformarsi in questo attacco
  • LK 1 colpo
  • HK 2 colpi
  • HK dall’ angolo migliore
  • Causa la caduta senza possibilità di recupero
  • Può ingannare l’avversario (nella versione EX è più facile)

 

DPK “Tiger Crack” [EX]

 

  • Anti-aerea
  • Omaggio al Tiger Kick di Joe e al Crack Shoot di Terry
  • Buone combo da inginocchiato + LK
  • LK ha una invincibilità sulla parte inferiore del corpo
  • HK ha una invincibilità sulla parte superiore del corpo
  • La versione EX è completamente invincibile solo all’inizio

 

 

“Southtown Variation” [EX]

 

  • Colpire l’avversario
  • Tributo al Zeineken di Andy
  • Dovrebbe sempre essere seguito da un attacco, altrimenti diventa vulnerabile
  • LP ha un range di mezzo schermo
  • HP ha un range di 3/4 di schermo
  • Utilizza la “cancel” blowback per estendere il raggio d’azione
  • La versione EX fa tutte le variazioni in una combo
  • La versione EX dispone di una buona guardia
  • La versione EX permette una “cancel” anche con il diving tackle
  • Continuala con una serie di attacchi

 

Attacchi conseguenti :

 

  • Avanti + P “in carica”

– Anche in parata

– Super “cancel”

  • Avanti + K “su spinta”

-Tributo all’Headspin di Duck King

– Sicuro per la maggior parte dei movimenti avversari

– Seguire con il diving tackle

 

“Wolf Combination” [EX]

 

  • Colpire l’avversario
  • Tributo a Andy – Hishoken / Joe – Hurricane Upper / Terry – Power Wave
  • 3 attacchi consecutivi
  • Come la maggior parte dei “rekka”, bisogna ripetere i comandi
  • Utilizzare la versione con LP per le combinazioni di attacchi e viceversa
  • È possibile passare da entrambe le versioni ad una sequenza di attacchi
  • Il primo “rekka” con LP ha un recupero rapido, il resto no
  • Super “cancel” sul primo,secondo o terzo “rekka”
  • La versione EX esegue l’intera sequenza e crea un inganno (si può anche eseguire un diving tackle subito dopo)
  • La versione EX ha una buona guardia

 

 

Supers & Climax

 

 

“Shadow Dunk” [Max]

 

  • Buon attacco
  • Invincibile all’inizio
  • Zeineken + Rising Tackle
  • La versione Max ha più colpi
  • La versione Max perde l’invincibilità
  • La versione Max guadagna una velocità speciale per punire l’avversario!
  • Quella di livello 1 copre ha un range inferiore a metà dello schermo
  • La versione Max copre invece mezzo schermo

 

“Special wolf combination” [Max]

 

  • Attacco / (Max) Contrattacco
  • Quella di livello 1 è invincibile all’inizio, ma quel piccolo salto la rende lenta per un uso anti-aereo
  • La versione Max non ha il piccolo salto e va dritta, mantenendo l’invincibilità

 

 

“Full Set Alice” [Climax]

 

  • Contrattacco
  • 416 di danno
  • Invincibile alla partenza
  • Attacca per metà schermo

 

 

 

MIGLIORI COMBO

 

0 barre

  • In ginocchio LK x3 >  LP x3
  • 179 di danno
  • HP >  LK >   HP x3
  • 218 di danno
  • (Dall’angolo) HP >  LK >  LP >  LK > in aria   HK
  • 258 di danno

 

1 barra

 

  • Accovacciato
  • LK x3 >  LP x2 xx  x2 PP
  • 278 di danno

 

 

  • In maxmode
  • HP >  LK > mm > HP >    LK >  PP >  KK
  • 383 di danno – puoi usare HK al posto di HP ma è più difficile (401 di danno)

 

 

  • Dall’angolo
  • HK >  LK >  LP >   LK > in aria  LK >  x2 P
  • 393 di danno

 

 

  • Attacchi normali
  • HP >  LK >   HP x2 xx  x2 PP
  • 328 di danno

 

 

  • “Overhead”
  •  LK > mm > HK >  LK >   PP >  KK
  • 365 di danno

 

 

  • Solo per divertimento
  • (Dall’angolo) HP >  LK >mm > HP >   LK >  PP >   KK >  LK
  • 363 di danno

Nota : per rendere le combo più semplici, scambia HK con HP.

 

2 barre

 

  • HP >  LK > mm > HP >    LK >  PP >  LP xx  x2 PP
  • 513 di danno

 

Per il resto delle combo, non ne vale la pena.

 

 

 

STRATEGIA

 

 

Alice ha dei comandi semplici e una veloce carica delle barre. Essendo un personaggio facile, in realtà non riesce davvero a confondere l’avversario.

 

La sua  “Wolf combination” è un duro colpo, impostando gli avversari nella posisione adatta per subire un semplice mix tra overhead e attacchi da accovacciato.

 

  • Dalla “Wolf combination”, ad esmpio, è in grado di ottenere un salto sicuro con un saltello + LP

 

Tieni a mente che gli avversari saranno molto attenti al suo attacco, quindi è necessario applicare un sacco di pressione con attacchi leggeri in ginocchio.

 

  • Rompere la guardia avversaria con un attacco LP in saltello facendolo diventare un diving tackle
  • Se puoi colpire l’avversario aggiungendo un diving tackle, allora sei un esperto … è più facile dire che fare …

 

Il diving tackle può effettivamente considerarsi un “crossup”  perché può ingannare e permetterti di  attaccare ulteriormente…

 

@parabolaStuff How about overheads and cross up dive kicks? #kof14 #kofxiv #alice pic.twitter.com/NKheBvHWv6

 

— Alphonso Lewis (Zo) (@AL_Jr24) October 22, 2016

Video

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