KOF XIV BILLY GUIDA ITALIANA

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BILLY GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

 

Generale

 

 

Migliore posizione: Primo

 

Migliore abilità : il sistema “UC”

 

Strategia di TrulyaMiracle

 

 

Curiosità : si dice che la sua faccia sia stata modellata su quella di David Bowie (RIP)

 

 

 

NORMALI

 

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : copre una buona distanza, ottimo pushback

In piedi : normale

Da lontano : copre una buona distanza, ottimo pushback

Saltello : ottimo range

Salto : difficile da mandare a segno

 

 

 

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : normale

In piedi : normale

Da lontano : inganna facilmente, poiché un colpo basso

Saltello : lento

Salto : lento e corto

 

 

 

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : buono solo come anti-aerea o anti-overhead

In piedi : stona leggermente

Da lontano : ottimo range e pushback

Saltello : ottimo range

Salto: ottimo range

 

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : doppio colpo

In piedi : mormale

Da lontano : pessimo

Saltello : copre molta distanza

Salto: copre molta distanza

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : buon range

In aria : veloce

 

 

 

Comandi Normali

 

 

LP “Dai kaiten geri”

 

  • Una overhead capace di colpire anche chi sta in ginocchio
  • Doppio colpo

 

 

LK “Boutakatobi geri”

 

  • Non si può trasformare in “cancel” al di fuori di una combo
  • Ottima distanza
  • Può saltare le fireball basse

 

 

P “Chokka uchi”

 

  • Da utilizzare dopo una Headbutt o un Rolling Sobat

 

 

 

 

Speciali

 

 

 P “Senpuu kon” [EX]

 

  • Attacco a 360° utile a difendere la posizione

 

 

 K “Kyoushuu hishou kon” [EX]

 

  • Utile per prendere alla sprovvista l’avversario o evitare attacchi proiettile / fireballs

 

 

 P “Sansetsu kon chudan uchi” [EX]

 

  • Ottima tecnica per “zonare” l’avversario. Copre molta distanza.

 

Nota : può essere aggiunto un attacco addizionale chiamato “Kaen” 

 

 P “Suzume otoshi” [EX]

 

  • Una delle migliori anti-aeree del gioco. Semplice e veloce.

 

 

Supers & Climax

 

 

 P “Chou kaen senpuu kon” [Super]

 

  • Una super iconica di Billly
  • Può annullare le fireball
  • Da usare preferibilmente come tecnica finale dopo una combo

 

 x2 K “Guren sakkon” [Super]

 

  • Una tecnica interessante, specie se la si usa a distanza dall’avversario
  • Utile come anti-aerea

 

 x2 HP+LP “Sakkon dai shounetsu” [Max]

 

  • L’hitbox copre tutta la linea verticale davanti a Billy, oltre a non poter essere evitata saltando

 

 

 

 

 

 

Strategia

 

 

Lo scagnozzo numero 1 di Geese ritorna con le sue potenti tecniche e sembra più simile alla sua controparte del 97’.

 

Billy è un maestro nel colpire velocemente il nemico ed eccelle nel gioco neutro. Non ha molti attacchi a schermo intero, il suo stile di combattimento è basilare, ma i suoi saltelli a corta distanza, combinati a dei crossup possono dar vita a dei buoni mixup se usati correttamente.

 

Lo stile di gioco di Billy è abbastanza raro in KoF ; tecnicamente è uno “zoner” ma non ha attacchi a schermo intero, quindi la sua “zonazione” è comunque a metà schermo, ovvero solo le normali. Utilizza normalmente colpi che servono a mantenere la distanza e utilizza uno stile a scatti difensivi, ragion per cui molti personaggi non riescono a raggiungerlo.

Billy ha anche degli attacchi in aria notevoli e un saltello veloce, quindi se l’avversario rimane fermo e alla giusta distanza, può iniziare la sua offensiva e le sue combo. Sorprendentemente ha anche un danno abbastanza alto per sole 2 barre di super.

 

Come accennato in precedenza, la forza di Billy sono le sue tecniche normali e i sui colpi a distanza. Fondamentale però è la distanza a cui si fanno. Ad esempio :

  • Da lontano C (9f / -16) è il suo attacco più efficace, con il range più lungo del gioco. Può essere un fattore negativo, ma solo pochissime mosse possono davvero punirlo. Può diventare una “cancel” MAX, ma vista da distanza coperta se iniziata troppo distante potrebbe non continuare. Può anche essere usato in salto e per prevenire le fireball, se usato con anticipo.

 

  • Da lontano A (8f / -3) è un attacco in saltello con un range ottimo. Può essere usato semplicemente anche per tenere sotto controllo l’avversario.

 

  • CD (19f / -17) risulta un po’ lento e l’ hitbox risulta pessimo. Può essere combinato con Hcf + C o D contro il muro nella maggior parte dei casi.

 

  • Da lontano B (6f / -2) è un colpo basso. Molto utile a mantenere l’avversario fermo vista la sua velocità. Scoperto alle overhead, quindi conviene fare attenzione.

 

  • Cr A (6f / -2) è un colpo abbastanza lungo, la sua portata è simile a B da lontano. È più veloce, ma la sua altezza lo rende aperto alle overhead. Un buon attacco per tenere sotto controllo chi usa movimenti a scatti.

 

  • F + A (8f / -1) è un doppio calcio normale. Risulta una mossa sicura, specie per fermare i salti, i lanci e i colpi bassi.

 

  • In ginocchio D (8f / -2) è un doppio colpo. Il primo colpo è un calcio e il secondo (23f) è con il bastone. È possibile trasformarli in speciali o uno normale prima del secondo colpo, anche su attacchi mancati. Il secondo colpo va un po ‘oltre il A da lontano e in ginocchio. Ha un buon pushback e consente facilmente di rimettersi in guardia, ma c’è un piccolo lasso di tempo tra i 2 colpi.

 

  • C è un attacco basso. Ha un ampio range ed è molto utile in aria. Sapere come usarlo, può essere di grande aiuto per Billy e riesce dargli molta mobilità sul gioco neutro.

 

  • Hcf + A (13f / -12) è una speciale tecnica di spinta in avanti. La sua portata è solo un po ‘più alta di C da lontano. È utile come controllo, se l’avversario pensa di essere al di fuori della tua portata.

 

 

Se utilizzato correttamente, l’avversario realizzerà che giocare a terra contro Billy non è a loro favore, quindi inizieranno a combattere in aria. Ecco i migliori attacchi :

 

 

  • Da lontano A risulta utile abbinato al saltello. Da lontano D (9f / -6) ha un buon angolo per il saltello ma è più lento. Sposta la sua “hurtbox” indietro, quindi è più difficile da fare.

 

  • Cr C (4f / -8) è la sua migliore opzione per salti ravvicinati, è molto veloce e cancellabile in mosse speciali e attacchi normali. Tuttavia, la hitbox è solo verso l’alto quindi ha un range orizzontale, il che lo rende inutile contro un avversario a terra.

 

  • Qcb + P (9f) è un’altra anti-aerea e copre l’area diagonale sopra di lui. Questo può fermare saltelli o salti troppo da lontano.

 

  • Il suo calcio, Guren Sakkon (6f) è anche un buona anti-aerea e copre una buona distanza.

 

  • A (5f), j.C (8f) e j.CD (12f) sono le sue offensive in aria da fare in aria.

 

  • A è il più veloce e va dritto in avanti.

 

  • C ha il massimo range e punta un po’ verso il basso.

 

  • CD è un attacco verso il basso, può funzionare in aria (non se sono sopra di te) o in salto in quanto si connette a chi è in ginocchio.

 

  • D (9f) è il suo principale salto offensivo e può essere ingannevole se l’avversario è accovacciato. J.B (5f) è utile, ma fondamentalmente è un JD scarso perché copre la stessa angolazione.

 

  • Il suo altro salto offensivo è C verso il basso. Questo è un normale attacco aereo che colpisce dritto verso il basso. Di base può colpire entrambi i lati a seconda della tempistica e può essere difficile capire dove bloccarlo.

 

Il bastone di Billy è comunque parte integrante della sua “hurtbox”. Quindi è importante considerare che la stai estendendo verso l’avversario quando attacchi. Vediamo cosa comporta :

 

  • La sua specialità principale è Hcf + P. Questo attacco è un pushback orizzontale e al contempo la mossa più lontana di Billy. Questa versione (13f / -12) è più veloce di quella C (18f / -16) che ha un range più alto. La versione EX invece (13f / -10) ha la stessa velocità di A con il range di C. Garantisce più colpi mantenendo l’avversario in piedi. Con Qcf + P è possibile effettuare un colpo in più che lancia e attira l’avversario a se. Inoltre è possibile una combo dopo aver colpito, ma non su un avversario a terra.

 

  • Qcb + P è una mossa simile a Hcf + P ma rivolta verso l’alto. Grande anti-aerea, semplice e può essere seguito con un calcio se si colpisce rapidamente in aria. Questa versione (9f / -24) è molto più veloce della versione C (15f / -23) che è più lenta ma con frame più attivi. La versione EX (6f / -11) è molto veloce e colpisce molto più in alto. Il suo principale uso é per le combo e può andare a colpire dove nessun’altra mossa può farlo.

 

  • Dp + K è una mossa particolare : sparisce dallo schermo e ricade sull’avversario. Con B (11f) è più veloce e atterra verso metà schermo. Questa è fondamentalmente un finta per usare la versione D (18f) che è un po ‘più lenta, ma tiene l’avversario sott’occhio e atterra direttamente su di lui. Questa mossa non è né invincibile né una reversal. Può essere usata come un’ anti-aerea preventiva o per muoversi nello stage se riesci a leggere davvero lo scontro. Inoltre, puoi combinare la versione D con la EX qcb + P, che è il suo utilizzo maggiore.

 

Quando sta scendendo, se lo pari, Billy è comunque al sicuro. È possibile punirlo solo correndo sotto di lui ( mentre scende ) e poi colpirlo quando è a terra.

 

  • La versione EX (11f) ha la velocità di B e le proprietà di D. È utile nelle combo all’angolo e come reversal in quanto è invincibile.

 

Il suo ultimo attacco speciale è P ripetuto più volte (11f / -1). Billy fa roteare il bastone come un cerchio. Una versione ha una durata inferiore rispetto alla versione C che rimane per un po’ più di tempo ma potrebbe infliggere fino a 300 di danno. Può essere fatta nelle combo all’angolo, magari se l’avversario è a mezz’aria.

  • La versione EX (11f) ha un effetto calamita e garantisce l’atterramento dell’avversario. Il risucchio parte dal frame 5 e può attirare anche da lontano.

 

La sua super più importante è qcf x2 + K, il Guren Sakkon (6f / -53). Billy fa roteare una fiamma verso l’alto in una turbine di fuoco. Ha un vesto range sia in avanti che in alto.

 

  • Eccellente anti-aerea e persino su mancati attacchi. Super pericolosa, quindi fai attenzione.

 

  • È di base una advanced e climax “cancel” durante il primo colpo ( rima che salti in aria ).

 

  • La versione EX fa un sacco di danni. Billy esegue un’ulteriore rotazione prima di saltare e può far raggiungere facilmente 500 di danno. Inoltre è invincibile e può essere usato come reversal.

 

  • Generalmente la versione EX di Guren Sakkon ti darà un danno simile alla climax, quindi non vale spendere la barra in più, ma puoi usarla nell’angolo specie se si colpisce un avversario in volo.

 

Un’ altra super è qcf hcb + P (13f / -14). Billy fa girare il suo bastone in fiamme, poi lancia l’anello di fuoco in avanti.

 

  • Oltre ad essere stazionaria, quella normale raggiunge solo metà schermo mentre la versione EX (8f / -44) colpisce a schermo intero ed è invincibile all’inizio.

 

  • Su parata ha un sacco di pushback, ma un veterano sa quando rotolare ed evitare l’anello per contrattaccare. Generalmente non ne vale la pena a meno che non si vuole trasformarla in “cancel”climax poiché puoi annullarla all’ultimo colpo.

 

La sua climax è qcf x2 + P (12f / -25). Può essere usata come anti-aerea ma è principalmente usata come finale di una combo. Non è invincibile, quindi meglio non usarla come reversal.

 

 

 

LINK UTILI

 

 

Qual’è la tattica migliore per punier  Billy? Guarda questo video:

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=xPQrCvAVEy0&ab_channel=%E3%82%82%E3%82%93%E3%81%98

 

 

Billy 433 dmg in corner w/ 1 bar #KOFXIV #PS4share pic.twitter.com/yY9EIjnIbO

 

— Scrubtrash (@THE_SCRUBTRASH) August 28, 2016

 

 

 

Frame data

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Billy!

 

 

Billy Kane Guide KOFXIV

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